domingo, 8 de novembro de 2020

DICAS: MAGO DA ESCOLA DE CONJURAÇÃO / INVOCAÇÃO

Olá a todos que tiverem oportunidade de ler sobre isso.

Minha inspiração para escrever esse artigo foi que precisei criar um personagem e não encontrava referencias para me basear.

A maioria de nós, mesmo que tentando personalizar ao máximo nossos personagens, sempre procuramos buscar referências interessantes para nossas criações.

Eu me deparei com isso quando tive a ideia de criar um Mago para jogar na 5 ed. Infelizmente não encontrei referencias ou apoio em artigos ou blogs na internet. 

Portanto, neste artigo darei dicas interessantes para que possa criar personagens Magos da escola de Conjuração até a evolução do 4 nível. depois disso você já entenderá bem a dinâmica desse personagem e poderá evolui-lo a seu gosto.

Vale lembrar que este artigo contém dicas de um personagem feito por mim, para minha diversão, portanto, não tem a pretensão de ser um guia ou manual para criação de magos. Seja livre, e veja se o conteúdo serve a você. 

Bem vamos começar pelo começo.

Raça:

Usando apenas o Livro do Jogador eu recomendo fortemente duas opções de raças na seguinte ordem:

1 - Gnomo - O bônus base dessa raça é no atributo inteligência e isso é exatamente o que podemos desejar, pois é seu atributo principal. Além disso, ele tem Visão no Escuro e Esperteza Gnômica (vantagem em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia). 

    1.1 Sub-raças: Gnomo da Floresta: O bônus de Destreza é muito interessante para ajudar na CA e na magia Armadura arcana. Além disso, essa sub-raça ainda oferece a magia Ilusão menor gratuitamente.

2 - Humano (variante) - Aquele humano que possui Traços Raciais Alternativos. Neste caso minha recomendação é usar o bônus de +1 em Int e ou outro +1 em Des ou Con (escolha isso baseado na tática de batalha que será adotada). Agora vem a maravilha dessa opção. Escolha o Talento Adepto Elemental, onde escolhe-se um tipo de dano (ácido, elétrico, fogo, frio ou trovão), e a magia ignora a resistência ao dano do tipo escolhido. Isso é uma vantagem e tanto se escolher bem suas magia e usar sua estratégia de combate. Ex.: Se, como conjurador você escolhe causar muito dano, deve selecionar o tipo de dano elemental de fogo. Se sua tática é controle escolha frio.

Antecedentes

O Sábio e o Acólito são boas opções considerando o Livro do jogador. Caso seja permitido outros livros avalie o Acadêmico Recluso da Costa da Espada

Habilidades

Em qualquer modo que o mestre defina para definição das habilidades, valorize sempre a melhor combinação que aumente a Inteligência. 

Depois os atributos que você deverá se martirizar escolhendo devem ser Destreza e Constituição.

Destreza vai ajudá-lo na CA natural e também ao usar Armadura Arcana que é imprescindível no inicio de sua trajetória. Então é tentador mais destreza. No entanto, uma vida um pouquinho maior pode ser o que você precisa para sobreviver ao primeiro ataque e se reposicionar e receber cura para continuar no combate. Então, também é tentador uma constituição maior para aumentar seus pontos de vida.

A sabedoria é algo inútil, mas interessante para elevar os testes de percepção e de resistência.

Força e Carisma, esqueça.

Perícias

Fique à vontade para escolhê-las livremente

Especialização

Agora sim vamos entrar no que interessa, porque até aqui falamos de um mago praticamente genérico. No segundo nível o Mago escolhe o caminho que seguirá em sua carreira. Isso é um bom gancho para montar sua história.

O Conjurador/Invocador é muito versátil e necessita de grande criatividade para combinar suas ações e movimentos. Para a maioria dos jogadores ele não é muito atraente, mas para os jogadores que desejam um desafio para interpretá-lo ele é uma ótima opção. 

Acostume-se a pensar em coisas que seu personagem pode trazer do nada para o campo de jogo para ajudá-lo ou ajudar seu grupo. Conjure objetos simples ou mais complexos, convoque criaturas para apoiá-lo em combate ou situações perigosas para serem seu dublê e crie portais que o transporta para diversas localizações.

Especializar-se em conjuração em níveis baixos é complexo pois as regras de concentração permitem que você tenha apenas uma magia de invocar criaturas ativa por vez. Isso o força a usar magias de outras escolas como apoio mas isso não é tão ruim quanto pode parecer. Muitas vezes o mago pode estar com duas magias sendo executadas no mesmo turno.

Tente se inspirar com esses exemplos de magos conjuradores: Presto (Caverna do Dragão), que usa seu item mágico para invocar objetos e criaturas, nem sempre é o que ele quer, mas vale a referencia; Dr. Estranho (Marvel), que cria portais, se teleporta e cria armas como chicotes e adagas voadoras.

No 1º Nível 

Temos que montar um mago genérico mas que sobreviva aos combates e com magias que vão levá-lo a interpretação adequada de um Conjurador/Invocador

O primeiro nível para o mago é muito desafiador. Use e abuse de magias defensivas e magias de longa distância.

Magia que usei nesse nível

  • Cantrip  
    1. Minor Illusion (se for Gnomo escolha outra adicionalmente como Mage Hand), 
    2. Poison Spray (não exige teste de ataque e é feito à distância), 
    3. Ray of Frost (uso à distância e bom para controle do inimigo)
    4. Fire Bolt (uso à distância e bom para causar dano)
  • Magia de 1º círculo 
    1. Find Familiar - principalmente se for Humano, seu familiar pode lhe ajudar muito. Gerente usava a coruja e o morcego. Ambos me ajudavam em percepção e nos combates dando vantagem aos aliados na linha de frente.
    2. Mage Armor - não dá para viver sem ela.
    3. Shield - Outra opção inevitável.
    4. Burning Hands - nesse nível é difícil de usar, pois você precisa se proteger e mesmo assim se expor para conjura-la sem ferir seus aliados, mas é muito útil, principalmente se optou pelo humano variante e com talento Adepto elemental (Fire). 
    5. Chromatic Orb - você pode escolher o tipo de dano usado. Escolha o dano elemental de seu talento. Se você pegou o Gnomo pode escolher outra magia de dano ou controle.
    6. Sleep - bom no meio da batalha, quando os inimigos já perderam bons pontos de vida. Uma boa opção inicial também é Disguise Self. 

No 2º Nível 

Recebemos a opção de nos especializar em uma escola de magia e neste caso recebemos o poderes e habilidades à seguir: 

Conjuração Instruída: redução pela metade no tempo e no custo para copiar uma magia de conjuração para seu livro de magia. 

Conjuração Menor: podemos invocar qualquer objeto inanimado na mão ou em algum lugar desocupado próximo. A criatividade é muito importante para usá-la, assim como seu mestre pode influenciar diretamente nisso. Já usei para criar armadilhas (de urso e pequenos animais), alarme (chocalho preso a uma linha), simples objetos para tentar ativar armadilhas em um corredor ou escadas. Um dos melhores combos que criei com isso foi criar uma esfera estrela e usá-la com a magia Catapult do Guia de Xanathar. Me senti o Magneto fazendo isso. O melhor de tudo é que não há limites de conjuração. Imagine essa combinação lançando um vidro de ácido. Claro o mestre precisa permitir sua conjuração menor antes. 

  • Magia de 1º circulo (adicionar 2) 
                7. Catapult - Descrito antes, podemos combinar os uso com Conjuração menor
                8. Fog Cloud - pense bem ao utilizá-la apenas com criaturas com visão normal. As vezes é muito válido para um recuo ou surpreender inimigos.

No 3º Nível

Neste nível é uma pobreza. Só recebemos duas magias para evoluir o personagem, mas temos pela primeira vez magia do 2º ciclo. E é aí que comecei a ficar interessante para o grupo e para minha diversão.

  • Magia de 2º circulo (adicionar 2) 
                9. Flaming Sphere - Magia da escola da invocação que precisa de concentração, mas muito útil, pois além de causar dano, também conduz os inimigos para longe dela, proporcionando um certo controle 
                10. Myst Step - Deixar essa magia preparada sempre. Permite que você comece a ser um personagem bem tático. Avançando com seu movimento para se posicionar e usar sua Burning Hands e depois Teleportar recuando e se reposicionando. Uau! Isso pode ser bem vantajoso.


No 4º Nível

Neste nível se você pegou a raça humana alternativa, é só seguir aumentando sua INT. Se você pegou o Gnomo deve decidir evoluir mais sua INT ou pegar o Talento Adepto Elemental. Além disso, só recebemos duas magias para evoluir o personagem e mais uma cantrip
  • Cantrip  
                11. Cantrip: para Humano sugiro uma magia que dê iluminação como a Produce Flame, mas                 se você pegou o Gnomo uma boa opção é Blade Ward.
  • Magias 1º circulo             
                12. Ice Knife - Magia da escola da invocação não precisa de concentração, e além de causar dano individual causa dano em área. Na verdade se sua evolução é causar dano essa é a melhor opção, mas se for controle, veja Dust Devil.
  • Magias 2º circulo
                13. Mirror Image - Dispensa comentários. Uma magia defensiva que confunde o adversário é fundamental para o mago.
                12. Dust Devil - Essa magia pode ser muito útil, mas pode ser substituída por outra de valor mágico menor como a Ice Knife. O motivo é que Dust Devil requer concentração e é de 2º círculo, pode ser um preço alto nesse nível.

Bom, ficamos por aqui. Perceba agora que você pode se inspirar com essa opção mas, crie novas possibilidades interessantes. Comente, informe como fez o seu mago Invocador e dê sugestões para melhorar essa análise.


quarta-feira, 18 de setembro de 2019

Estamos a poucos dias do lançamento da Edição em Português do D&D 5 edição!

Estamos a poucos dias do lançamento da Edição em Português do D&D 5 edição.
A detentora dos direitos no Brasil lançará oficialmente o D&D 5 edição no dia 30 de Setembro de 2019. Inclusive é possível acessar a contagem regressiva no hotsite  do produto. O valor da unidade também já está definida e será vendida a R$149,90. 
O que acharam? Comenta aí!

quarta-feira, 25 de julho de 2018

Noticias

A Hasbro, através de seu CEO, fala que 2017 foi o melhor ano de todos os tempos

Veja a matéria do site: CNBC
https://tinyurl.com/yaoutgt9

                                                                                                Bardo Harpista

terça-feira, 24 de julho de 2018

GUERRA DE GIGANTES - Taurinos ou Minotauros



Em uma região distante onde fica o encontro de dois mundos, Vithraria Central e Terras Proibidas, uma guerra vem crescendo e alcançando grandes proporções. (1)
Táurons uma raça de minotauros civilizados que aprenderam a língua comum, estão em guerra com seus “irmãos” menos civilizados e bárbaros os Búfarons.
As tensões entre essas raças sempre existiram e uma tênue paz era respeitada pelos dois chefes guerreiros que reinaram por 4 gerações de descentes, até a que a praga corrompeu o coração e a mente dos Búfarons. Por serem endêmicos de uma região pantanosa e campineira onde um dos focos da praga se estabeleceu, foram contaminados e quase dizimados. No entanto, são criaturas tão fortes que resistiram e sobreviveram, mas não sem sequelas.
Após terem sobrevivido aos efeitos mortais da praga, alguns líderes de clãs desafiaram os descendentes do chefe guerreiro (2) que, pelo que se sabe, foram extintos, e assumiram o poder formando o Conselho Guerreiro, que conduziria as ações dos Búfarons desde então.
As primeiras ações desse novo Conselho Guerreiro foi de subjugar os clãs que não foram afetados pela praga e escravizar os “não dignos”, denominação que receberam todos aqueles que não foram afetados pela praga.
Em um segundo momento o Conselho Guerreiro, rompeu a paz com os Táurons, pois acreditavam que eram seres superiores. O fato é que de alguma forma a maldade transformou tanto essa raça, que eles adquiriram força e resistência superior a de seus irmãos e que em primeiro momento pareciam invencíveis. Outra característica que alguns assumiram, é a capacidade de envenenar e transformar outros seres em Búfarons, mas a transformação nunca se completa e uma besta horrenda passava a existir por apenas alguns meses antes de morrer. Porém, aquilo que é uma vantagem, também cobra um preço e cada vez que uma fúria intensa toma conta de seu eu interior e a “Besta” é liberta, destruindo o que estiver em sua frente, em seguida eles ficam exaustos e vulneráveis a qualquer ataque.
Táurons, apesar de serem criaturas que evitam o contato com outras civilizações, são extremamente sociáveis e vivem em uma estrutura social complexa e elaborada. Possuem sempre um representante, “O Chefe Guerreiro”, mas utilizam um conselho de tribos através de líderes de clãs.
Atualmente vivem para combater os Búfarons que os desfiam e tentam escravizá-los, mas ainda sem sucesso, pois sua organização criou um exército de guerreiros treinados em táticas para enganar o inimigo no campo de batalha. Além de usar sua força e seus famosos escudos vermelhos e longas lanças.
Reinam sobre uma vasta planície, cercada por planaltos que faz fronteira com o Pântano de Baur, que recebe esse nome por ser o antigo lar da hydra negra Baur, a muito desaparecida. Nesse local, aventureiros caçam relíquias, se aventuram para encontrar exemplares das pequenas e raras hydras anãs, com grande apelo comercial, mas sem perigo algum para grandes aventureiros. Há histórias de sumiço de pessoas que são devoradas pelas raras hydras anãs.

(1) Região onde conhecemos como Macedônia em nosso mundo real
(2) Bauron Chifre de Prata
                                                                                                                             

                                                                                                          Bardo Harpista

quarta-feira, 8 de fevereiro de 2017

Quem Somos

Jogadores de RPG que desejam fazer seus relatos registrando-os aqui, para que todos possam curtir um pouco conosco.
Faz parte de nossa dinâmica criar um mundo juntos, onde cada um irá escrever uma parte desse cenário.



Momento Atual na Terra Ancestral

A Terra Ancestral atravessa o 50° ciclo da era XII. E à 10 ciclos passados a aniquilação da vida na Terra Ancestral era eminente como fora no ciclo 0 da I era. Uma catástrofe mágica avançava lentamente, desordenadamente e crescentemente sem chance de qualquer sobrevivência para os desafortunados escolhidos pela trágica magia. Os seres da Terra Ancestral a chamaram de as “Brumas Vermelhas”. Não eram mito, eram reais e mortais. Todo tipo de vida terrena estava sendo dizimada por onde ela se instalava. Nada se sabe ao certo sobre ela, muito se falava, mas nada fora confirmado. Diversos magos poderosos buscaram entendê-la e desvendá-la para que algo fosse feito contra tamanho poder de destruição, mas sugiram apenas teorias infundadas e sem consistência sobre esse mal. O que se sabe é muito pouco, pois, não há relatos de que exista algum ser que tenha entrado na área da Bruma e tenha sobrevivido. A única coisa que se sabe é que a área onde a Bruma se instalava inicialmente ficava com uma coloração multicores intermitentes até que inesperadamente tudo ficava avermelhado iniciando a destruição.

Várias pessoas utilizaram tal calamidade para obter riquezas e poderes mágicos através de seitas, organizações secretas e cultos mentirosos sobre as Brumas e o sinal dos tempos. Porém, apesar de tantos aproveitadores e charlatões, existem pessoas idôneas, justas e leais aos seus ensinamentos, dogmas e sua tendência nobre, que se preocuparam com tamanha ameaça, tentando estuda-la e defender sua raça e sua espécie.

Todas as teorias não tinham fundamentos suficientes para que se tomassem ações ofensivas ou defensivas contra as Brumas Vermelhas. As teorias existentes vão desde um complô de Magos semideuses com reis Humanos malignos pela busca do poder supremo até um possível rompimento de um portal do tempo que liberou uma criatura extraplanar desconhecida que está se alimentando da energia vital de todo ser vivo existente onde se instala.

Uma dessas teorias diz respeito a uma misteriosa lenda sobre Sete pedras entregues a antigos grandes líderes de diversas raças. A lenda diz que tais pedras foram entregues para Sete grandes líderes, reis e senhores de grande influencia em cidades localizadas estrategicamente para a concretização de um plano sombrio de domínio sobre todas as raças da Terra Ancestral. Foi prometido a esses grandes líderes, poderes magníficos relacionados à utilização das pedras. Dizem os Sumo-sacerdotes da Ordem dos Dragões Celestiais e o deus da Justiça e da vingança St. Cuthbert, que tais pedras foram oferecidas por grandiosos dragões maléficos para dominar as riquezas do mundo.

Nesse momento A Terra Ancestral vive um momento de estranha calmaria. Por todos os cantos do mundo, desde os grandes reinos às mais longínquas terras que habitam tribos nômades, corre a notícia de que o mal que assolava a todos, as “Brumas Vermelhas”, desapareceu. E é de fato verdade, já fazem 5 ciclos que tal efeito mágico sumiu da Terra Ancestral.

Rumores afirmam que o mal imediato acabou, mas está longe de ter um fim. As áreas que foram dizimadas pelas brumas, agora apresentam “vida”, pois criaturas estranhas e maléficas estão surgindo nessas áreas. Muitos povoados já foram atacados por vários grupos de mortos-vivos e criaturas nunca antes vistas na Terra Ancestral e já se tem noticias de cultos demoníacos se utilizado dessa situação.

A Terra Ancestral vive uma tranquilidade aparente. Há necessidade de novos guerreiros se aventurarem em seus territórios para defender seu lar.


segunda-feira, 14 de novembro de 2016

Bastidores de Campanha

Com o surgimento de um novo grupo, uma próxima aventura está sendo colocada no forno!!! Preparem-se, pois ela pode introduzir os personagens em um novo enredo que estou criando.
A idéia é jogar pequenas missões que formarão um mosaico gigantesco dentro do mundo. Cada personagem poderá ter que provar suas habilidades individualmente e .... SURPRESAS.



Abraços,

quarta-feira, 6 de janeiro de 2016

sexta-feira, 30 de agosto de 2013

Terra Ancestral - As Terras Centrais - VITHRARIA


-         TERRAS CONHECIDAS DO NORTE

Gallásia

É considerado o principal reino de Vithraria. Tem um ambiente de mata subtropical, onde se pode andar normalmente sem muitas dificuldades. Em alguns momentos no caminho é possível ver símbolos do reino da Gallásia, como bandeiras e pequenos postos de vigia. Situa-se onde hoje é a França e parte da Alemanha.

A Gallásia é um reino conhecido pelas suas estruturas sociais, comerciais, econômicas e por possuir leis bastante desenvolvidas, além de seu exército grandioso e imponente. Mantêm-se erguida e bem defendida por várias gerações, fazendo sucumbir qualquer invasão, rebelião ou tentativas de dominação. Tudo isso devido a sua forte influência na Terra Ancestral.

Além dos postos de vigia espalhados pelo reino a Gallásia conta com um acordo de convívio entre várias raças que faz com que o reino se torne o maior reino organizado da Terra Ancestral e o mais bem vigiado. Com esse acordo, foram integrados ao reino 5 condados e a capital que recebe o mesmo nome do reino.

O principal condado e maior é o condado elfico que fica a sudeste da capital dentro de uma floresta.

Existe um condado da raça anã que é divido nos condados leste e oeste do reino se estabelecendo nas cordilheiras, para a defesa constante contra os orcs. Essa situação está mais calma e controlada à leste, porém no condado oeste a instabilidade é muito grande. Esse é um dos principais motivos de discórdia entre os condados, pois os anões exigem um ataque organizado imediatamente contra os orcs, mas com a sucessão do trono do reinado qualquer atitude militar está suspensa, assim como o conselho do reino está voltado para essa questão política.

O condado halfling fica localizado no centro do reinado à 190 km da capital. Povo isolado que não gosta de muito contato com os “pernas longas”, mas tem importante contribuição no comércio de materiais para exportação e abastecimento dos outros condados. Além disso, são exímios armeiros, criando excelentes arcos. Seu maior diferencial que lhes conferem grande notoriedade é sua bebida. Fazem as melhores bebidas fermentada de toda a região, a destacar o “melado de carvalho”.

O condado de Marcellil, fica ao sul e é o primeiro posto de defesa do reinado, criado especificamente para ser o primeiro ponto de defesa. Não existe uma raça que prevaleça, pois há um misto de raças com o objetivo de guarnecer todo o reinado. Esse condado é composto basicamente por um forte construído com madeiras e com espaço suficiente para comportar um exército de 5 mil guerreiros, seus mantimentos para 2 semanas de lutas, além das armas táticas de defesa. Na verdade poucas pessoas moram nesse lugar, pois é como uma base militar onde as pessoas ficam trabalhando e morando por períodos determinados. Já faz muito tempo que o forte não recebe tantos guerreiros que alcance a sua capacidade máxima.
O condado de Surc é basicamente rural, situado a sudoeste da capital, em nenhum momento lembra uma cidade, ficando suas atividades reservadas a agricultura, manejo de animais, treinamento de cavalos de batalha e cultivo em geral. Nessa região dizem existir um círculo druidico e a casa de um grande mago da Terra Ancestral, que dizem estar recrutando aprendizes para fundar uma das primeiras escolas de magia da Terra Ancestral. 
O governante maior, o rei, chamava-se Balathimor, que possui dois filhos herdeiros e sucessores ao trono, Balathor e Adomir. (a rainha já morreu em uma emboscada feita por Orcs quando ia visitar o condado élfico). Dizem que após a morte da rainha Dritsz (elfa), o rei ficou obcecado para ressuscitá-la, sem êxito. Isso o levou a fazer pactos com as mais diversas criaturas para obter poderes mágicos e conseguir alcançar seu objetivo acalmando sua obsessão.

Uma lenda contada sobre a morte do rei:

“Vocês não sabem sobre a lenda de um tesouro, pequeno mais valioso? Sim, isso foi o que matou nosso rei!! Como ele surgiu, ninguém sabe. O fato é que Balathimor estava louco, e sua ruína e loucura foi causada por esse tesouro. Só que ninguém sabe do que se trata, a não ser a família real. Dizem inclusive, que debaixo de onde nossa cidade cresceu, é que esse tesouro foi enterrado. Mas é claro isso é só mais uma lenda. A realidade só os príncipes sabem.”

Behorin –
Meio elfo dono da estalagem mais famosa da cidade



Quase todas as raças são bem aceitas e tem permissão para circular nessas terras, dentro da lei. A única raça que foi banida e é vigiada atentamente pela guarda de inteligência (exército de elite, na maioria composto por Rangers), são os orcs e seus aliados. Criaturas malignas vivem lá, mas se tiverem ligações com essa raça serão cassados até seu desaparecimento do reino.

sexta-feira, 2 de agosto de 2013

Terra Ancestral: Zonas Mortas


Após o evento cataclísmico que a Terra Ancestral passou, diversas mudanças ocorreram em várias regiões desta terra antes cem por cento férteis.
Áreas ermas, áridas e até difíceis de imaginar vida, propagavam seu esplendor, produtividade, fertilidade e equilíbrio com as demais áreas ao seu redor.
A muito esquecida e com histórias cantadas apenas pelos mais velhos bardos e círculos de estudos de magia, esse evento não significava mais nada para as mais comuns criaturas existentes na Terra Ancestral, até que eventos recentes vem atormentando as regiões que circundam as zonas mortas e afetando diretamente a vida nessas regiões.

O fato mais curioso é que depois de anos de inatividade, surge dessas zonas, inabitáveis por qualquer criatura antes existentes na Terra Ancestral, duas novas raças humanoides que buscam espaço em um mundo antes desconhecido por elas. Os comuns os chamam de Vorns e os Ytsa.
Ambos são nativos das Zonas Mortas, e são seres que se assemelham às criaturas que pereceram e morreram nas regiões atingidas pelas Brumas Vermelhas, no entanto com um aspecto sombrio que beira a aparência de criaturas mortas, sem vida. As duas raças ao surgirem em seus primeiros contatos com os povos comuns, se apresentavam como criaturas selvagens, irracionais, e com surpreendente e incomum habilidade telepática. Esta capacidade vem favorecendo sua evolução e adaptação às regiões que os circundam, no entanto ainda sofrem um grande preconceito que geram os conflitos e estão nutrindo um ódio irracional principalmente por parte dos Vorns.

Os Vorns são criaturas principalmente noturnas, mas que não possuem objeções quanto ao dia. Sua aparência possui um aspecto de degradação e podridão de seus corpos. Geralmente são confundidos com criaturas como mortos-vivos, esqueletos e zumbis. No entanto, qualquer criatura mais atenta percebe rapidamente a grande diferença principalmente por conta de seu olhar penetrante de brilho intenso avermelhado.
São brutalmente atacados quando ousam sair das zonas mortas por causar grande temor e ser uma grande ameaça ao controle mental das criaturas. Sua grande armar é causar insanidade mental e medo naqueles mais fracos e que ousam encará-los.
Logo que surgiram, não conseguiam sobreviver fora da zona morta, como se estivessem sem ar, mas já estão adquirindo habilidades de sobrevivência fora das mesmas.
A linguagem inicialmente telepática e somente entre si e entre os Ytsa vem evoluindo e está se adaptando a linguagem dos povos que os cercam.

Os Ytsa apresentam características semelhantes aos vorns, no entanto sua aparência está mais próxima de sua raça ancestral, mas com grandes diferenças caracterizadas pela palidez, expressão triste e sombria e com olhar penetrante de brilho intenso azulado.
São menos números em relação aos Vorns e possuem a habilidade natural de bloquear a telepatia dos seus irmãos vorns.
Os Ytsa estão obtendo maior sucesso em se relacionar com os povos vizinhos, mas isso ainda está acontecendo lentamente.

Ambos são geralmente banhados pelo caos, são malignos, frios, calculista e ardilosos, por enquanto estão sempre na espreita, furtivos permanecendo silenciosos e invisíveis. Seu propósito no momento é se estabelecer como um povo, mas infelizmente o ódio está se enraizando em sua cultura e conflitos já estão acontecendo.
Hoje a fúria desse povo está contida pelos limites da zonas mortas, por desunião interna entre os vorns e os ytsa, pela falta de ligação logística e de comunicação entre as várias zonas mortas. No entanto, a cada momento eles se fortalecem e planos obscuros estão sendo colocados em prática, principalmente por um vorn que se intitula de “O libertador”.

quinta-feira, 31 de janeiro de 2013

Mapa Terra Ancestral

Meus amigos,

Criei o mapa do nosso mundo de campanha, mas peço perdão pelo desconhecimento das ferramentas de edição de figuras e imagens. No entanto, acredito que o mapa apresentado dá uma noção ampla de nossa ambientação.


Os próximos passos detalharão as regiões mais populosas e onde as aventuras dos personagens aconteceram ou acontecerão.

Qualquer dúvida, crítica ou sugestão fale com o bardo.

Abraços,

segunda-feira, 28 de janeiro de 2013

Terra Ancestral - Terras e Reinos Conhecidos


A Terra Ancestral surgiu do desequilíbrio de uma energia celestial após sua fusão em inúmeras partes menores. É um planeta equivalente ao que conhecemos como Terra, porém em uma era anterior, onde a magia ainda existe, e é muito poderosa, seres já extintos atualmente, existem em grande número, e toda história como a conhecemos ainda está por acontecer em eras futuras. Todos os continentes existem, porém alguns são completamente desconhecidos e, na maioria, diferentes do que são hoje.
As Terras Dracons (Américas), são pouco conhecidas. São terras muito selvagens. Na verdade poucos estiveram lá e retornaram para narrar histórias. Os nativos, na maioria, são povos bárbaros de pouco ou quase nenhum contato com o resto do mundo. Inclusive são os últimos redutos dos grandes e lendários dragões e lá eles governam. Sabe-se que alguns povos élficos residem por essas regiões, pois mantém comunicação e comércio com resto do mundo conhecido, porém pertencem a populações muito misteriosas e secretas. O sul de AFRON (África) também é pouco explorado, pois há muito tempo o DRACONS (América do sul) fazia parte de Afron. Informações recentes afirmam que dois grandes grupos de humanos chegaram ao noroeste de Dracons e estão tentando se estabelecer com a ajuda de um poderoso druida élfico, no entanto, a cobiça humana está dificultando essa missão.
O mesmo status se aplica a TERRA PERDIDA (continente Australiano), que não se tem notícias de vida humana ou humanoide  É conhecidamente uma terra de reptilianos, escamosos, draconianos, animais gigantes, esquisitos e etc. Na verdade é um continente que poucos sabem que existe. As raças humanoides Dracônicas/Reptiliana acreditam que vieram desse continente, no entanto, nem mesmo os mais antigos dessas raças sabem ao certo a localização desse continente. Atualmente, não há registros de contatos com o resto da Terra Ancestral.
Um continente que é cercado de beleza, conhecimento, magia e mitos é Atlans o principal reino élfico da Terra Ancestral. Muitos dizem que esse é o presente dos deuses para a raça mais graciosa ancestral. Jamais outra raça humanoide a pisou, apesar de existirem outras raças inteligentes no continente que vivem pacificamente com os elfos, todos que tentaram invadi-la foram rechaçados e impedidos. Essa terra é o único lugar onde todas as sub-raças élficas convivem em total harmonia. É um local sagrado e secreto, sendo o maior segredo dos elfos. Sua importância para essa raça é tanta que o mais maligno e inescrupuloso Drow da Terra Ancestral não ousaria revelá-lo. Atlans é considerada uma grande ilha móvel que passa a maior parte do tempo invisível aos olhos de outras raças.
As TERRAS PROIBIDAS que ficam no lado oriental da Terra Ancestral (Asia), é muito misteriosa, porém não é desconhecida. O fato que leva a isso é que seus povos não permitem que aventureiros sigam caminho por suas terras livremente. O acesso a essas terras só acontece com a autorização dos inúmeros clãs e raças misteriosas que vivem ali. O que se sabe é que são povos muito ricos, pois seus materiais como roupas, tecidos, armas, armaduras, especiarias e quaisquer itens com natureza desconhecida tem grande valor nos outros reinos. Tal continente é conhecido pelos incontáveis templos existentes nessas terras.
As TERRAS GÉLIDAS ficam nos pólos da Terra Ancestral, o Norte é governado por um mago elementalista da água, o Grande Mago Darnull. Dizem que ele mantém um portal que o transporta para o Pólo Sul, onde ainda não conseguiu obter êxito em dominar esse pólo. As Terras Gélidas são pouco habitadas, mas vivem muitas criaturas gigantes, ferozes, bárbaras e com pouco contato com outros povos. No Sul, reina uma tribo de gigantes que não se submete as ordens de Darnull, isso se deve a grande quantidade de habitantes dessa espécie, a organização dos mesmos e a habilidade que os gigantes do sul possuem em dominar os seres e o ambiente como um todo.
            As TERRAS CENTRAIS formam o continente mais povoado, e onde acontecem a maioria das disputas, guerras, intrigas, e aventuras é conhecida por todos como "Vithraria". Na verdade, esse é o nome mais comum de se ouvir sobre essas terras, mas algumas raças a denominam de formas distintas: Eowilmannor pelos elfos, Nefur ou Ragnaros pelos anões, Grumak pelos orcs, e pelos draconianos é chamada de Gledak. É composta por muitos reinos das mais variadas raças e espécies, por incontáveis pequenas cidades e vilarejos, fortes, mosteiros e templos. Várias organizações secretas ou não, seitas e cultos dão vida a esse grande território já descoberto.
Dentro desse vasto território, a uma sub-região que todos chamam de “A FAIXA”. Essa região vai desde as cordilheiras oeste, onde inicia o reino da Gallásia, até o Paredão Leste quando encontra-se com as cordilheiras Umbrais. Ela é uma faixa territorial considerada livre, ou melhor, onde nenhuma raça, espécie ou criatura é dominante. Não existem leis, tratados, acordos ou qualquer tipo de ordem que favoreça a alguém. É uma região onde todos tentam evitar, caravanas desviam sua rota ou pagam uma escolta de aventureiros profissionais ou mercenários. É muito comum encontrar bandos de piratas e ladrões que se escondem nas florestas, vales, cavernas e ruínas de pequenas cidades que foram saqueadas em tempos remotos. Apesar disso alguns aventureiros são atraídos pelas oportunidades que a Faixa oferece, pois, além das caravanas que obrigatoriamente devem passar por essas terras, caso queiram viajar do norte para o sul ou vice-versa, existem muitas cidades, ruínas e vilas esquecidas que contem recompensas valorosas para quem for corajoso o suficiente.
            Contudo, Vithraria é mais conhecida pelos seus grandes reinos, povoados, cidadelas, vilas e fortes que a povoam. Considerando sua situação geográfica ela está dividida em Vithraria do Norte que compreende todo o território acima da Faixa; Vithraria do Sul que compreende todo o território abaixo da Faixa; Península do Sal que é todo território que fica a oeste da Cordilheira dos Agonizantes¹, essa região não é afetada pela Faixa, mas possui um deserto praticamente inabitável; Vithraria Oriental que ocupa um território que vai desde  a Cordilheira Umbral² seguindo até alguns quilômetros a leste chegando a fronteira com as TERRAS PROIBIDAS.


¹ Cordilheira dos Agonizantes* esse título foi dado, pois as montanhas emitem um som aterrorizante de criaturas sofrendo, agonizando, muitos dizem que são espiritos a muito esquecidos mais que ainda clamam por uma salvação.
² Cordilheira Umbral – esse título lhe é devido a sua altura, ninguém jamais chegou ao topo, muitos dizem que o topo da montanha leva ao reino dos mortos a Umbra.
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quinta-feira, 24 de janeiro de 2013

Momento Nostalgia

Quem se lembra disso?
http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2751

Em 2005, realizamos o 1° Encontro RPG Manaus.

Terra Ancestral. Continuação rev. 14/11/2016

Contagem do Tempo e Clima

A Terra Ancestral possui duas luas e um sol, que regem a vida na Terra. Dia, noite, e estações dos ciclos. Todas as regiões, com algumas exceções, passam por cinco estações a cada ciclo que são: estação do fogo (nessa época, todas as regiões sofrem um aumento de temperatura, tornando o ambiente mais quente); estação da fênix (nessa época a natureza parece envelhecida e pouco fértil, mas é necessária para depois ressurgir mais bela); estação das águas (nessa época, todas as regiões sofrem uma baixa na temperatura, tornando o ambiente mais frio e úmido, equivalente ao inverno); estação da colheita (nessa época, a natureza como um todo, surge e fica mais fértil e viva, é uma época de muita fartura nas regiões); e a estação das trevas (nessa época, a terra fica em sua grande parte sem luz, completamente sem dia, apenas com noites.

Estação das Trevas: é um período de aproximadamente cinquenta dias de escuridão quase total e é a estação que encerra um ciclo para quase todas as raças. Alguns estudiosos acreditam que isso ocorre como se fosse um grande eclipse causado pela existência das duas luas que a cada ciclo interferem na passagem de luz do sol para a Terra. Outras culturas acreditam que a estação das trevas é um legado dos deuses malignos que povoaram por muito tempo a Terra Ancestral.
Essa época é cercada de perigos e mistérios, pois existem eventos que só acontecem nessa época, como o aparecimento de certas criaturas, portais escondidos, e muitos outros mistérios a serem desvendados.

As estações citadas marcam o tempo na Terra Ancestral, com quase todas as raças se baseando por essas fases climáticas, para determinar o passar dos ciclos. Cada uma utiliza-se de uma estação para determinar o início de um ciclo, mas convencionou-se em todas as terras civilizadas, que ao Norte o ciclo começa com a estação do fogo e ao Sul com a estação das águas. Cada estação possui aproximadamente noventa dias com exceção da estação das trevas que possui aproximadamente cinquenta dias. Portanto, um ciclo (ano) equivale a aproximadamente 410 dias na Terra Ancestral.

Vithraria, que tem a maior parte de seu território situada ao norte das terras conhecidas, passa primeiro pela estação do fogo, que marca o início de um ciclo na Terra Ancestral, seguida pela estação da colheita, estação da fênix, estação das águas e finalmente, encerrando um ciclo, a estação das trevas.

Ciclos da Praga Vermelha

Entre os ciclos 34 à 40  da era XII a aniquilação da vida na Terra Ancestral era eminente como fora no ciclo 0 da 1° era. Uma catástrofe mágica avançava lentamente, desordenadamente e crescentemente sem chance de qualquer sobrevivência para os desafortunados escolhidos pela trágica magia. Os seres da Terra Ancestral a chamaram de as “Brumas Vermelhas”. Não eram mito, eram reais e mortais. Todo tipo de vida terrena estava sendo dizimada por onde ela se instalava. Nada se sabe ao certo sobre ela, muito se falava, mas nada fora confirmado. Diversos magos poderosos buscaram entendê-la e desvendá-la para que algo fosse feito contra tamanho poder de destruição, mas sugiram apenas teorias infundadas e sem consistência sobre esse mal. O que se sabe é muito pouco, pois, não há relatos de que exista algum ser que tenha entrado na área da Bruma e tenha sobrevivido. A única coisa que se sabe é que a área onde a Bruma se instalava inicialmente ficava com uma coloração multicores intermitentes até que inesperadamente tudo ficava avermelhado iniciando a destruição.

Várias pessoas utilizaram tal calamidade para obter riquezas e poderes mágicos através de seitas, organizações secretas e cultos mentirosos sobre as Brumas e o sinal dos tempos. Porém, apesar de tantos aproveitadores e charlatões, existem pessoas idôneas, justas e leais aos seus ensinamentos, dogmas e sua tendência nobre, que se preocuparam com tamanha ameaça, tentando estuda-la e defender sua raça e sua espécie.

Todas as teorias não tinham fundamentos suficientes para que se tomassem ações ofensivas ou defensivas contra as Brumas Vermelhas. As teorias existentes vão desde um complô de Magos semideuses com reis Humanos malignos pela busca do poder supremo até um possível rompimento de um portal do tempo que liberou uma criatura extraplanar desconhecida que está se alimentando da energia vital de todo ser vivo existente onde se instala.



Uma dessas teorias diz respeito a uma misteriosa lenda sobre Sete pedras entregues a antigos grandes líderes de diversas raças. A lenda diz que tais pedras foram entregues para Sete grandes líderes, reis e senhores de grande influencia em cidades localizadas estrategicamente para a concretização de um plano sombrio de domínio sobre todas as raças da Terra Ancestral. Foi prometido a esses grandes líderes, poderes magníficos relacionados à utilização das pedras. Dizem os Sumo-sacerdotes da Ordem dos Dragões Celestiais e o deus da Justiça e da vingança St. Cuthbert, que tais pedras foram oferecidas por grandiosos dragões maléficos para dominar as riquezas do mundo.

Poucos sabem dos perigos que muitos heróis viveram e morreram para descobrir o que estava causando tal mal. Muitos pereceram, outros contribuíram bastante, mas 7 bravos e valentes aventureiros conseguiram, aparentemente, eliminar a fonte e a ferramenta utilizada para destruir a vida na Terra Ancestral. Mitos foram criados, heróis mortos se tornaram mártires, outros se tornaram reis ou personalidades respeitadas em seus reinos, entretanto 7 bravos é que conseguiram destruir todo mal. O humano “Thallor”, o anão “Bezerq”, os elfos “Laurenth” e “Joviale”, a feiticeira inominável e o meio-elfo “Derick Wallace”. 


O êxito nessa empreitada se deu após a descoberta do local de onde a energia maldita era lançada. Uma pedra branca cravada em uma estátua de pedra com formato de dragão, como se fosse um coração. A energia fluía fortemente pela bocarra do dragão. Os seis juntos, conseguiram retirar a tal pedra e quase que imediatamente a energia começou a esmaecer, enfraquecer e definhar até que desapareceu. Alguns momentos depois a estátua começa a ruir e depois de estar completamente rachada, revelou um dragão branco fêmea que se sacode jogando pedregulhos sobre os aventureiros, olha sonolentamente e em um piscar de olhos mostra sua força muscular levantando vôo pela fenda superior por onde saia a energia. O dragão demonstrava ser muito idoso e poderoso, mas aparentava cansaço e certa necessidade de alimento.

Por muito tempo ouviu-se falar deste feito, mas o tempo é o verdadeiro senhor da morte e esquecimento. Tais histórias fazem parte de velhos pergaminhos escondidos em locais de pouco acesso ao povo comum essa história se perdeu com o tempo. 


Ciclos das transformações silenciosas

Ao passar por 10 ciclos após o massacre colossal trazido pela Praga Vermelha, no 50° ciclo da era XII, a Terra Ancestral passou por uma calmaria. Um momento em que, para a maioria dos povos, os deuses se reconciliavam com os seguidores. 
Vivendo um momento de relativa tranquilidade, a Terra Ancestral vive um momento de adpatação, pois aqueles se sofreram diretamente se recolocaram em suas comunidades, aqueles que quase foram extintos se reerguiam, aqueles que morreram, estranhamente podiam resurgir.
Por todos os cantos do mundo, desde os grandes reinos às mais longínquas terras que habitam tribos nômades, correu a notícia de que o mal que assolava a todos, as “Brumas Vermelhas”, desapareceu. E era de fato verdade, pois após 10 ciclos que não se via tal efeito mágico.
Rumores afirmam que o mal imediato acabou, mas estava longe de ter um fim. As áreas que foram dizimadas pelas brumas, agora apresentam “vida”, pois criaturas estranhas e maléficas surgiram nessas áreas. Muitos povoados já foram atacados por vários grupos de mortos-vivos e criaturas nunca antes vistas na Terra Ancestral e noticias corriam do crescente aumento de cultos demoníacos se utilizado dessa situação.
Neste período, duas raças se ergeram e começavam a exigir seu lugar no mundo e reinvidicar territórios.
Apesar dessa tensão o momento era de certa tranquilidade aparente. Uma nova geração surgia e cada vez mais o passado sombrio e de destruição era esquecido.

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quinta-feira, 17 de janeiro de 2013

RPG Manaus +: Terra Ancestral

RPG Manaus +: Terra Ancestral: É isso pessoal... Iniciamos o ano com novidade e atividade. Não falaremos mais sobre Living Forgotten Realms e sim sobre todas as nossa ave...

quarta-feira, 16 de janeiro de 2013

Terra Ancestral

É isso pessoal... Iniciamos o ano com novidade e atividade.
Não falaremos mais sobre Living Forgotten Realms e sim sobre todas as nossa aventura vividas e as que estão por serem vividas.

E para começar estamos lançando a ambientação que utilizamos na grande maioria das vezes que jogamos D&D, o mundo da "Terra Ancestral"

TERRA ANCESTRAL

A Terra Ancestral é uma ambientação para o jogo Dungeons and Dragons. 
Esse mundo foi criado a partir da narrativa de um jogador mestre com a ajuda de outros jogadores mestres de RPG que testaram a ambientação jogando, utilizando as regras do D&D da Wizzard. Todas as narrativas são de criação desse grupo de jogadores mestres, a partir da experiência de cada um nesse cenário.
Pode ser jogado por qualquer pessoa e alterado para que atenda as necessidades de cada grupo. Para isso basta utilizar os livros básicos do D&D, Livro do Jogador, Livro dos Monstros e Livro do Mestre.
Esse material não deve ser vendido ele é de distribuição gratuita. Podendo ser copiado para fins de suporte às aventuras na Terra Ancestral.

DESCRIÇÃO E ORIGEM

No início não existia nada. Apenas uma infinita massa de energia era a única forma e poder existente e nada mais. A paz e o equilíbrio imperavam.
Entretanto, após milhares de séculos uma instabilidade surge gerando cisões e rompimentos na grande massa de energia, dando origem a diversos focos energéticos de inúmeras e mais variadas cores, cada um agora único e, sobretudo com uma parte do poder, imperfeições e qualidades da grande massa de energia.
Cada foco de energia desestabilizou o equilíbrio, antes imposto pela grande massa, dando origem, naturalmente, a tudo o que conhecemos e desconhecemos na Terra Ancestral. Cada foco deu origem a uma raça, aos seres vivos, natureza, mares, rios, fenômenos, magias e etc. Tudo era regido pela instabilidade energética de um desses poderes celestiais e divinos.
Após essa criação, ocasional, do universo, todos os seres que foram criados nomearam e adotaram uma energia, como sua essência de vida e de adoração, denominando-os de deuses. Deram forma, nome, atribuíram características, construíram monumentos, templos, imagens e até reinos que homenageassem e reverenciassem tais divindades. Esse complexo e conturbado panteão dos deuses, existente no mundo celestial, ficou conhecido por Cathedral dos Deuses.
Alguns não admitem que seus deuses possam conviver em um plano junto com outros que são considerados deuses menores, ilegítimos ou desmerecedores de tal nobreza transcendental.
A maioria das raças, acredita que seus próprios deuses vieram a Terra Ancestral, iniciar a povoação desse mundo e escolherão Vithraria, o maior continente povoado do mundo conhecido, como o berço da civilização. Isso justificaria a grande evolução dessas terras. Nessas épocas, dizem os sábios, não havia guerra, mas o simples desentendimento entre os deuses causavam grandes movimentações nas estruturas já criadas, florestas eram destruídas outras criadas, montanhas inteiras caiam e outras emergiam do nada, até que os mais sábios perceberam que não deveriam intervir diretamente naquilo que haviam criado e desapareceram deixando seus herdeiros, tesouros e mitos. Os menos sábios, sentindo-se vitoriosos, permaneceram por muito mais tempo, criando uma era de trevas. Entretanto, ao perceberem que as criaturas aqui deixadas não ofereciam qualquer resistência, também desapareceram, deixando seu legado do mal, com criaturas demoníacas, sombrias, e as raças maléficas. Essa é uma crença vivida por várias povos, mas não é a verdade absoluta sobre a criação.
Desde então as criaturas criadas pelos deuses assumiram o controle da Terra Ancestral transformando-a no que é hoje.

quarta-feira, 5 de dezembro de 2012

Infelizmente nosso grupo que jogava Living Forgotten Realms se desfez.
Os motivos são orquestrados pela vida e pela rotina do dia a dia que impossibilita as reuniões e os encontros. No entanto o blog se tornará ativo de outras formas.
A ideia é fazer a narrativa da campanha em Forgotten Realms apoiado pelo pessoal que jogava e outros parceiros e amigos.
A campanha não fará mais parte da Campanha viva de Forgotte Realms originalmente conduzida pela Wizzard, pois essa nem sei como anda atualmente, pois várias mudanças aconteceram desde então.
Aguardem novidades da continuidade dessas aventuras em janeiro.

quinta-feira, 20 de outubro de 2011

RPG abandonado???

Será que de tempos em tempos temos que vivenciar uma fase de quase total falta de criações interessantes no RPG?
É o que sinto nesse momento no RPG do Brasil, apesar da constante luta da Devir em se manter nesse mercado  metamórfico constante.
Vamos torcer para que as mentes criativas de nossos rpgistas permaneçam produtivas pelo menos em suas mesas de jogo!  

sexta-feira, 21 de janeiro de 2011

Link das Aventuras de LFR

Pessoal,

Segue o Link para downloads das aventuras de Living Forgotten Reamls: http://www.livingforgottenrealms.com/

Aviso!!! Quem não quizer se frustrar tendo conhecimento antecipado das aventuras, não leiam!!! A não ser que você queira mestrar!

Detalhe: todas estão em inglês!!

Até +

terça-feira, 18 de janeiro de 2011

Guia do Jogador de Forgotten Realms

Agora vc pode ficar antenado com o mundo de Forgotten Realms, uma terra de magias fantásticas, monstros terríveis, ruínas antigas e maravilhas secretas. A DEVIR lançou sua versão em português para a 4ª Edição o mundo mudou desde a Praga Mágica – e desse martírio arcano nasceram reinos brilhantes, impérios tirânicos, heróis poderosos e masmorras infestadas de monstros.
O Guia do Jogador de FORGOTTEN REALMS é seu acessório para criar personagens em Faerûn. Ele permite que você visite os locais e encontre as pessoas de Faerûn, fornecendo ideias para criar personagens vívidos e reais. Com este livro e o Livro do Jogador de D&D, é possível introduzir elementos únicos do cenário de campanha de FORGOTTEN REALMS para seu personagem avançar do nível 1 ao 30.
Este produto apresenta tudo que o jogador precisa para criar seu personagem para um campanha de D&D no cenário de Forgotten Realms, incluindo novos talentos, poderes, trilhas exemplares e destinos épicos e uma classe de personagem inteiramente nova: o lâmina arcana!

Ficha Técnica:

Autores: Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb
Ilustradores: Vários
Formato: 21 cm × 28 cm
Capa: Capa Dura, 4 cores, com reserva de verniz
Miolo: 160 páginas em Couché 90 g/m², 4 cores.

Fonte: site da Devir