terça-feira, 24 de julho de 2018

GUERRA DE GIGANTES - Taurinos ou Minotauros



Em uma região distante onde fica o encontro de dois mundos, Vithraria Central e Terras Proibidas, uma guerra vem crescendo e alcançando grandes proporções. (1)
Táurons uma raça de minotauros civilizados que aprenderam a língua comum, estão em guerra com seus “irmãos” menos civilizados e bárbaros os Búfarons.
As tensões entre essas raças sempre existiram e uma tênue paz era respeitada pelos dois chefes guerreiros que reinaram por 4 gerações de descentes, até a que a praga corrompeu o coração e a mente dos Búfarons. Por serem endêmicos de uma região pantanosa e campineira onde um dos focos da praga se estabeleceu, foram contaminados e quase dizimados. No entanto, são criaturas tão fortes que resistiram e sobreviveram, mas não sem sequelas.
Após terem sobrevivido aos efeitos mortais da praga, alguns líderes de clãs desafiaram os descendentes do chefe guerreiro (2) que, pelo que se sabe, foram extintos, e assumiram o poder formando o Conselho Guerreiro, que conduziria as ações dos Búfarons desde então.
As primeiras ações desse novo Conselho Guerreiro foi de subjugar os clãs que não foram afetados pela praga e escravizar os “não dignos”, denominação que receberam todos aqueles que não foram afetados pela praga.
Em um segundo momento o Conselho Guerreiro, rompeu a paz com os Táurons, pois acreditavam que eram seres superiores. O fato é que de alguma forma a maldade transformou tanto essa raça, que eles adquiriram força e resistência superior a de seus irmãos e que em primeiro momento pareciam invencíveis. Outra característica que alguns assumiram, é a capacidade de envenenar e transformar outros seres em Búfarons, mas a transformação nunca se completa e uma besta horrenda passava a existir por apenas alguns meses antes de morrer. Porém, aquilo que é uma vantagem, também cobra um preço e cada vez que uma fúria intensa toma conta de seu eu interior e a “Besta” é liberta, destruindo o que estiver em sua frente, em seguida eles ficam exaustos e vulneráveis a qualquer ataque.
Táurons, apesar de serem criaturas que evitam o contato com outras civilizações, são extremamente sociáveis e vivem em uma estrutura social complexa e elaborada. Possuem sempre um representante, “O Chefe Guerreiro”, mas utilizam um conselho de tribos através de líderes de clãs.
Atualmente vivem para combater os Búfarons que os desfiam e tentam escravizá-los, mas ainda sem sucesso, pois sua organização criou um exército de guerreiros treinados em táticas para enganar o inimigo no campo de batalha. Além de usar sua força e seus famosos escudos vermelhos e longas lanças.
Reinam sobre uma vasta planície, cercada por planaltos que faz fronteira com o Pântano de Baur, que recebe esse nome por ser o antigo lar da hydra negra Baur, a muito desaparecida. Nesse local, aventureiros caçam relíquias, se aventuram para encontrar exemplares das pequenas e raras hydras anãs, com grande apelo comercial, mas sem perigo algum para grandes aventureiros. Há histórias de sumiço de pessoas que são devoradas pelas raras hydras anãs.

(1) Região onde conhecemos como Macedônia em nosso mundo real
(2) Bauron Chifre de Prata
                                                                                                                             

                                                                                                          Bardo Harpista

quarta-feira, 8 de fevereiro de 2017

Quem Somos

Jogadores de RPG que desejam fazer seus relatos registrando-os aqui, para que todos possam curtir um pouco conosco.
Faz parte de nossa dinâmica criar um mundo juntos, onde cada um irá escrever uma parte desse cenário.



Momento Atual na Terra Ancestral

A Terra Ancestral atravessa o 50° ciclo da era XII. E à 10 ciclos passados a aniquilação da vida na Terra Ancestral era eminente como fora no ciclo 0 da I era. Uma catástrofe mágica avançava lentamente, desordenadamente e crescentemente sem chance de qualquer sobrevivência para os desafortunados escolhidos pela trágica magia. Os seres da Terra Ancestral a chamaram de as “Brumas Vermelhas”. Não eram mito, eram reais e mortais. Todo tipo de vida terrena estava sendo dizimada por onde ela se instalava. Nada se sabe ao certo sobre ela, muito se falava, mas nada fora confirmado. Diversos magos poderosos buscaram entendê-la e desvendá-la para que algo fosse feito contra tamanho poder de destruição, mas sugiram apenas teorias infundadas e sem consistência sobre esse mal. O que se sabe é muito pouco, pois, não há relatos de que exista algum ser que tenha entrado na área da Bruma e tenha sobrevivido. A única coisa que se sabe é que a área onde a Bruma se instalava inicialmente ficava com uma coloração multicores intermitentes até que inesperadamente tudo ficava avermelhado iniciando a destruição.

Várias pessoas utilizaram tal calamidade para obter riquezas e poderes mágicos através de seitas, organizações secretas e cultos mentirosos sobre as Brumas e o sinal dos tempos. Porém, apesar de tantos aproveitadores e charlatões, existem pessoas idôneas, justas e leais aos seus ensinamentos, dogmas e sua tendência nobre, que se preocuparam com tamanha ameaça, tentando estuda-la e defender sua raça e sua espécie.

Todas as teorias não tinham fundamentos suficientes para que se tomassem ações ofensivas ou defensivas contra as Brumas Vermelhas. As teorias existentes vão desde um complô de Magos semideuses com reis Humanos malignos pela busca do poder supremo até um possível rompimento de um portal do tempo que liberou uma criatura extraplanar desconhecida que está se alimentando da energia vital de todo ser vivo existente onde se instala.

Uma dessas teorias diz respeito a uma misteriosa lenda sobre Sete pedras entregues a antigos grandes líderes de diversas raças. A lenda diz que tais pedras foram entregues para Sete grandes líderes, reis e senhores de grande influencia em cidades localizadas estrategicamente para a concretização de um plano sombrio de domínio sobre todas as raças da Terra Ancestral. Foi prometido a esses grandes líderes, poderes magníficos relacionados à utilização das pedras. Dizem os Sumo-sacerdotes da Ordem dos Dragões Celestiais e o deus da Justiça e da vingança St. Cuthbert, que tais pedras foram oferecidas por grandiosos dragões maléficos para dominar as riquezas do mundo.

Nesse momento A Terra Ancestral vive um momento de estranha calmaria. Por todos os cantos do mundo, desde os grandes reinos às mais longínquas terras que habitam tribos nômades, corre a notícia de que o mal que assolava a todos, as “Brumas Vermelhas”, desapareceu. E é de fato verdade, já fazem 5 ciclos que tal efeito mágico sumiu da Terra Ancestral.

Rumores afirmam que o mal imediato acabou, mas está longe de ter um fim. As áreas que foram dizimadas pelas brumas, agora apresentam “vida”, pois criaturas estranhas e maléficas estão surgindo nessas áreas. Muitos povoados já foram atacados por vários grupos de mortos-vivos e criaturas nunca antes vistas na Terra Ancestral e já se tem noticias de cultos demoníacos se utilizado dessa situação.

A Terra Ancestral vive uma tranquilidade aparente. Há necessidade de novos guerreiros se aventurarem em seus territórios para defender seu lar.


segunda-feira, 14 de novembro de 2016

Bastidores de Campanha

Com o surgimento de um novo grupo, uma próxima aventura está sendo colocada no forno!!! Preparem-se, pois ela pode introduzir os personagens em um novo enredo que estou criando.
A idéia é jogar pequenas missões que formarão um mosaico gigantesco dentro do mundo. Cada personagem poderá ter que provar suas habilidades individualmente e .... SURPRESAS.



Abraços,

quarta-feira, 6 de janeiro de 2016

sexta-feira, 30 de agosto de 2013

Terra Ancestral - As Terras Centrais - VITHRARIA


-         TERRAS CONHECIDAS DO NORTE

Gallásia

É considerado o principal reino de Vithraria. Tem um ambiente de mata subtropical, onde se pode andar normalmente sem muitas dificuldades. Em alguns momentos no caminho é possível ver símbolos do reino da Gallásia, como bandeiras e pequenos postos de vigia. Situa-se onde hoje é a França e parte da Alemanha.

A Gallásia é um reino conhecido pelas suas estruturas sociais, comerciais, econômicas e por possuir leis bastante desenvolvidas, além de seu exército grandioso e imponente. Mantêm-se erguida e bem defendida por várias gerações, fazendo sucumbir qualquer invasão, rebelião ou tentativas de dominação. Tudo isso devido a sua forte influência na Terra Ancestral.

Além dos postos de vigia espalhados pelo reino a Gallásia conta com um acordo de convívio entre várias raças que faz com que o reino se torne o maior reino organizado da Terra Ancestral e o mais bem vigiado. Com esse acordo, foram integrados ao reino 5 condados e a capital que recebe o mesmo nome do reino.

O principal condado e maior é o condado elfico que fica a sudeste da capital dentro de uma floresta.

Existe um condado da raça anã que é divido nos condados leste e oeste do reino se estabelecendo nas cordilheiras, para a defesa constante contra os orcs. Essa situação está mais calma e controlada à leste, porém no condado oeste a instabilidade é muito grande. Esse é um dos principais motivos de discórdia entre os condados, pois os anões exigem um ataque organizado imediatamente contra os orcs, mas com a sucessão do trono do reinado qualquer atitude militar está suspensa, assim como o conselho do reino está voltado para essa questão política.

O condado halfling fica localizado no centro do reinado à 190 km da capital. Povo isolado que não gosta de muito contato com os “pernas longas”, mas tem importante contribuição no comércio de materiais para exportação e abastecimento dos outros condados. Além disso, são exímios armeiros, criando excelentes arcos. Seu maior diferencial que lhes conferem grande notoriedade é sua bebida. Fazem as melhores bebidas fermentada de toda a região, a destacar o “melado de carvalho”.

O condado de Marcellil, fica ao sul e é o primeiro posto de defesa do reinado, criado especificamente para ser o primeiro ponto de defesa. Não existe uma raça que prevaleça, pois há um misto de raças com o objetivo de guarnecer todo o reinado. Esse condado é composto basicamente por um forte construído com madeiras e com espaço suficiente para comportar um exército de 5 mil guerreiros, seus mantimentos para 2 semanas de lutas, além das armas táticas de defesa. Na verdade poucas pessoas moram nesse lugar, pois é como uma base militar onde as pessoas ficam trabalhando e morando por períodos determinados. Já faz muito tempo que o forte não recebe tantos guerreiros que alcance a sua capacidade máxima.
O condado de Surc é basicamente rural, situado a sudoeste da capital, em nenhum momento lembra uma cidade, ficando suas atividades reservadas a agricultura, manejo de animais, treinamento de cavalos de batalha e cultivo em geral. Nessa região dizem existir um círculo druidico e a casa de um grande mago da Terra Ancestral, que dizem estar recrutando aprendizes para fundar uma das primeiras escolas de magia da Terra Ancestral. 
O governante maior, o rei, chamava-se Balathimor, que possui dois filhos herdeiros e sucessores ao trono, Balathor e Adomir. (a rainha já morreu em uma emboscada feita por Orcs quando ia visitar o condado élfico). Dizem que após a morte da rainha Dritsz (elfa), o rei ficou obcecado para ressuscitá-la, sem êxito. Isso o levou a fazer pactos com as mais diversas criaturas para obter poderes mágicos e conseguir alcançar seu objetivo acalmando sua obsessão.

Uma lenda contada sobre a morte do rei:

“Vocês não sabem sobre a lenda de um tesouro, pequeno mais valioso? Sim, isso foi o que matou nosso rei!! Como ele surgiu, ninguém sabe. O fato é que Balathimor estava louco, e sua ruína e loucura foi causada por esse tesouro. Só que ninguém sabe do que se trata, a não ser a família real. Dizem inclusive, que debaixo de onde nossa cidade cresceu, é que esse tesouro foi enterrado. Mas é claro isso é só mais uma lenda. A realidade só os príncipes sabem.”

Behorin –
Meio elfo dono da estalagem mais famosa da cidade



Quase todas as raças são bem aceitas e tem permissão para circular nessas terras, dentro da lei. A única raça que foi banida e é vigiada atentamente pela guarda de inteligência (exército de elite, na maioria composto por Rangers), são os orcs e seus aliados. Criaturas malignas vivem lá, mas se tiverem ligações com essa raça serão cassados até seu desaparecimento do reino.

sexta-feira, 2 de agosto de 2013

Terra Ancestral: Zonas Mortas


Após o evento cataclísmico que a Terra Ancestral passou, diversas mudanças ocorreram em várias regiões desta terra antes cem por cento férteis.
Áreas ermas, áridas e até difíceis de imaginar vida, propagavam seu esplendor, produtividade, fertilidade e equilíbrio com as demais áreas ao seu redor.
A muito esquecida e com histórias cantadas apenas pelos mais velhos bardos e círculos de estudos de magia, esse evento não significava mais nada para as mais comuns criaturas existentes na Terra Ancestral, até que eventos recentes vem atormentando as regiões que circundam as zonas mortas e afetando diretamente a vida nessas regiões.

O fato mais curioso é que depois de anos de inatividade, surge dessas zonas, inabitáveis por qualquer criatura antes existentes na Terra Ancestral, duas novas raças humanoides que buscam espaço em um mundo antes desconhecido por elas. Os comuns os chamam de Vorns e os Ytsa.
Ambos são nativos das Zonas Mortas, e são seres que se assemelham às criaturas que pereceram e morreram nas regiões atingidas pelas Brumas Vermelhas, no entanto com um aspecto sombrio que beira a aparência de criaturas mortas, sem vida. As duas raças ao surgirem em seus primeiros contatos com os povos comuns, se apresentavam como criaturas selvagens, irracionais, e com surpreendente e incomum habilidade telepática. Esta capacidade vem favorecendo sua evolução e adaptação às regiões que os circundam, no entanto ainda sofrem um grande preconceito que geram os conflitos e estão nutrindo um ódio irracional principalmente por parte dos Vorns.

Os Vorns são criaturas principalmente noturnas, mas que não possuem objeções quanto ao dia. Sua aparência possui um aspecto de degradação e podridão de seus corpos. Geralmente são confundidos com criaturas como mortos-vivos, esqueletos e zumbis. No entanto, qualquer criatura mais atenta percebe rapidamente a grande diferença principalmente por conta de seu olhar penetrante de brilho intenso avermelhado.
São brutalmente atacados quando ousam sair das zonas mortas por causar grande temor e ser uma grande ameaça ao controle mental das criaturas. Sua grande armar é causar insanidade mental e medo naqueles mais fracos e que ousam encará-los.
Logo que surgiram, não conseguiam sobreviver fora da zona morta, como se estivessem sem ar, mas já estão adquirindo habilidades de sobrevivência fora das mesmas.
A linguagem inicialmente telepática e somente entre si e entre os Ytsa vem evoluindo e está se adaptando a linguagem dos povos que os cercam.

Os Ytsa apresentam características semelhantes aos vorns, no entanto sua aparência está mais próxima de sua raça ancestral, mas com grandes diferenças caracterizadas pela palidez, expressão triste e sombria e com olhar penetrante de brilho intenso azulado.
São menos números em relação aos Vorns e possuem a habilidade natural de bloquear a telepatia dos seus irmãos vorns.
Os Ytsa estão obtendo maior sucesso em se relacionar com os povos vizinhos, mas isso ainda está acontecendo lentamente.

Ambos são geralmente banhados pelo caos, são malignos, frios, calculista e ardilosos, por enquanto estão sempre na espreita, furtivos permanecendo silenciosos e invisíveis. Seu propósito no momento é se estabelecer como um povo, mas infelizmente o ódio está se enraizando em sua cultura e conflitos já estão acontecendo.
Hoje a fúria desse povo está contida pelos limites da zonas mortas, por desunião interna entre os vorns e os ytsa, pela falta de ligação logística e de comunicação entre as várias zonas mortas. No entanto, a cada momento eles se fortalecem e planos obscuros estão sendo colocados em prática, principalmente por um vorn que se intitula de “O libertador”.