Com o surgimento de um novo grupo, uma próxima aventura está sendo colocada no forno!!! Preparem-se, pois ela pode introduzir os personagens em um novo enredo que estou criando.
A idéia é jogar pequenas missões que formarão um mosaico gigantesco dentro do mundo. Cada personagem poderá ter que provar suas habilidades individualmente e .... SURPRESAS.
Abraços,
Este blog contém informações sobre as aventuras que vários jogadores de RPG vivenciam em vários anos jogando DeD e sobre tudo o que foi produzido nesse tempo. Seu objetivo é relatar aventuras, debater, conhecer melhor regras e enriquecer o cenário principal, com informações adicionais sobre o mundo. Além disso contamos com a colaboração de visitantes que queiram criar esse mundo juntos, com a publicação da ambientação criada por nós. A ideia básica é desenvolvê-lo cooperativamente.
segunda-feira, 14 de novembro de 2016
quarta-feira, 6 de janeiro de 2016
sexta-feira, 30 de agosto de 2013
Terra Ancestral - As Terras Centrais - VITHRARIA
- TERRAS CONHECIDAS DO NORTE
Gallásia
É considerado o principal reino de
Vithraria. Tem um ambiente de mata subtropical, onde se pode andar normalmente
sem muitas dificuldades. Em alguns momentos no caminho é possível ver símbolos
do reino da Gallásia, como bandeiras e pequenos postos de vigia. Situa-se onde
hoje é a França e parte da Alemanha.
A Gallásia é um reino conhecido pelas
suas estruturas sociais, comerciais, econômicas e por possuir leis bastante
desenvolvidas, além de seu exército grandioso e imponente. Mantêm-se erguida e
bem defendida por várias gerações, fazendo sucumbir qualquer invasão, rebelião
ou tentativas de dominação. Tudo isso devido a sua forte influência na Terra
Ancestral.
Além dos postos de vigia espalhados pelo
reino a Gallásia conta com um acordo de convívio entre várias raças que faz com
que o reino se torne o maior reino organizado da Terra Ancestral e o mais bem
vigiado. Com esse acordo, foram integrados ao reino 5 condados e a capital que
recebe o mesmo nome do reino.
O principal condado e maior é o condado
elfico que fica a sudeste da capital dentro de uma floresta.
Existe um condado da raça anã que é
divido nos condados leste e oeste do reino se estabelecendo nas cordilheiras,
para a defesa constante contra os orcs. Essa situação está mais calma e
controlada à leste, porém no condado oeste a instabilidade é muito grande. Esse
é um dos principais motivos de discórdia entre os condados, pois os anões
exigem um ataque organizado imediatamente contra os orcs, mas com a sucessão do
trono do reinado qualquer atitude militar está suspensa, assim como o conselho
do reino está voltado para essa questão política.
O condado halfling fica localizado no
centro do reinado à 190 km
da capital. Povo isolado que não gosta de muito contato com os “pernas longas”,
mas tem importante contribuição no comércio de materiais para exportação e
abastecimento dos outros condados. Além disso, são exímios armeiros, criando
excelentes arcos. Seu maior diferencial que lhes conferem grande notoriedade é
sua bebida. Fazem as melhores bebidas fermentada de toda a região, a destacar o
“melado de carvalho”.
O condado de Marcellil, fica ao sul e é
o primeiro posto de defesa do reinado, criado especificamente para ser o
primeiro ponto de defesa. Não existe uma raça que prevaleça, pois há um misto
de raças com o objetivo de guarnecer todo o reinado. Esse condado é composto
basicamente por um forte construído com madeiras e com espaço suficiente para
comportar um exército de 5 mil guerreiros, seus mantimentos para 2 semanas de
lutas, além das armas táticas de defesa. Na verdade poucas pessoas moram nesse
lugar, pois é como uma base militar onde as pessoas ficam trabalhando e morando
por períodos determinados. Já faz muito tempo que o forte não recebe tantos
guerreiros que alcance a sua capacidade máxima.
O condado de Surc é basicamente rural,
situado a sudoeste da capital, em nenhum momento lembra uma cidade, ficando
suas atividades reservadas a agricultura, manejo de animais, treinamento de
cavalos de batalha e cultivo em
geral. Nessa região dizem existir um círculo druidico e a
casa de um grande mago da Terra Ancestral, que dizem estar recrutando
aprendizes para fundar uma das primeiras escolas de magia da Terra
Ancestral.
O governante maior, o rei, chamava-se
Balathimor, que possui dois filhos herdeiros e sucessores ao trono, Balathor e
Adomir. (a rainha já morreu em uma emboscada feita por Orcs quando ia visitar o
condado élfico). Dizem que após a morte da rainha Dritsz (elfa), o rei ficou
obcecado para ressuscitá-la, sem êxito. Isso o levou a fazer pactos com as mais
diversas criaturas para obter poderes mágicos e conseguir alcançar seu objetivo
acalmando sua obsessão.
Uma lenda contada sobre a morte do rei:
“Vocês não sabem sobre a lenda de um
tesouro, pequeno mais valioso? Sim, isso foi o que matou nosso rei!! Como ele
surgiu, ninguém sabe. O fato é que Balathimor estava louco, e sua ruína e
loucura foi causada por esse tesouro. Só que ninguém sabe do que se trata, a
não ser a família real. Dizem inclusive, que debaixo de onde nossa cidade
cresceu, é que esse tesouro foi enterrado. Mas é claro isso é só mais uma
lenda. A realidade só os príncipes sabem.”
Behorin –
Meio elfo dono da estalagem mais famosa
da cidade
Quase todas as raças são bem aceitas e
tem permissão para circular nessas terras, dentro da lei. A única raça que foi
banida e é vigiada atentamente pela guarda de inteligência (exército de elite, na
maioria composto por Rangers), são os orcs e seus aliados. Criaturas malignas
vivem lá, mas se tiverem ligações com essa raça serão cassados até seu
desaparecimento do reino.
sexta-feira, 2 de agosto de 2013
Terra Ancestral: Zonas Mortas
Após o evento cataclísmico que a
Terra Ancestral passou, diversas mudanças ocorreram em várias regiões desta
terra antes cem por cento férteis.
Áreas ermas, áridas e até
difíceis de imaginar vida, propagavam seu esplendor, produtividade, fertilidade
e equilíbrio com as demais áreas ao seu redor.
A muito esquecida e com histórias
cantadas apenas pelos mais velhos bardos e círculos de estudos de magia, esse
evento não significava mais nada para as mais comuns criaturas existentes na
Terra Ancestral, até que eventos recentes vem atormentando as regiões que
circundam as zonas mortas e afetando diretamente a vida nessas regiões.
O fato mais curioso é que depois
de anos de inatividade, surge dessas zonas, inabitáveis por qualquer criatura
antes existentes na Terra Ancestral, duas novas raças humanoides que buscam
espaço em um mundo antes desconhecido por elas. Os comuns os chamam de Vorns e
os Ytsa.
Ambos são nativos das Zonas
Mortas, e são seres que se assemelham às criaturas que pereceram e morreram nas
regiões atingidas pelas Brumas Vermelhas, no entanto com um aspecto sombrio que
beira a aparência de criaturas mortas, sem vida. As duas raças ao surgirem em
seus primeiros contatos com os povos comuns, se apresentavam como criaturas
selvagens, irracionais, e com surpreendente e incomum habilidade telepática.
Esta capacidade vem favorecendo sua evolução e adaptação às regiões que os
circundam, no entanto ainda sofrem um grande preconceito que geram os conflitos
e estão nutrindo um ódio irracional principalmente por parte dos Vorns.
Os Vorns são criaturas
principalmente noturnas, mas que não possuem objeções quanto ao dia. Sua aparência
possui um aspecto de degradação e podridão de seus corpos. Geralmente são confundidos
com criaturas como mortos-vivos, esqueletos e zumbis. No entanto, qualquer
criatura mais atenta percebe rapidamente a grande diferença principalmente por
conta de seu olhar penetrante de brilho intenso avermelhado.
São brutalmente atacados quando
ousam sair das zonas mortas por causar grande temor e ser uma grande ameaça ao
controle mental das criaturas. Sua grande armar é causar insanidade mental e
medo naqueles mais fracos e que ousam encará-los.
Logo que surgiram, não conseguiam
sobreviver fora da zona morta, como se estivessem sem ar, mas já estão
adquirindo habilidades de sobrevivência fora das mesmas.
A linguagem inicialmente telepática
e somente entre si e entre os Ytsa vem evoluindo e está se adaptando a
linguagem dos povos que os cercam.
Os Ytsa apresentam características
semelhantes aos vorns, no entanto sua aparência está mais próxima de sua raça
ancestral, mas com grandes diferenças caracterizadas pela palidez, expressão
triste e sombria e com olhar penetrante de brilho intenso azulado.
São menos números em relação aos
Vorns e possuem a habilidade natural de bloquear a telepatia dos seus irmãos
vorns.
Os Ytsa estão obtendo maior
sucesso em se relacionar com os povos vizinhos, mas isso ainda está acontecendo
lentamente.
Ambos são geralmente banhados
pelo caos, são malignos, frios, calculista e ardilosos, por enquanto estão sempre
na espreita, furtivos permanecendo silenciosos e invisíveis. Seu propósito no
momento é se estabelecer como um povo, mas infelizmente o ódio está se enraizando
em sua cultura e conflitos já estão acontecendo.
Hoje a fúria desse povo está contida pelos limites da
zonas mortas, por desunião interna entre os vorns e os ytsa, pela falta de
ligação logística e de comunicação entre as várias zonas mortas. No entanto, a
cada momento eles se fortalecem e planos obscuros estão sendo colocados em prática,
principalmente por um vorn que se intitula de “O libertador”.
quinta-feira, 31 de janeiro de 2013
Mapa Terra Ancestral
Meus amigos,
Criei o mapa do nosso mundo de campanha, mas peço perdão pelo desconhecimento das ferramentas de edição de figuras e imagens. No entanto, acredito que o mapa apresentado dá uma noção ampla de nossa ambientação.
Os próximos passos detalharão as regiões mais populosas e onde as aventuras dos personagens aconteceram ou acontecerão.
Qualquer dúvida, crítica ou sugestão fale com o bardo.
Abraços,
Criei o mapa do nosso mundo de campanha, mas peço perdão pelo desconhecimento das ferramentas de edição de figuras e imagens. No entanto, acredito que o mapa apresentado dá uma noção ampla de nossa ambientação.
Os próximos passos detalharão as regiões mais populosas e onde as aventuras dos personagens aconteceram ou acontecerão.
Qualquer dúvida, crítica ou sugestão fale com o bardo.
Abraços,
segunda-feira, 28 de janeiro de 2013
Terra Ancestral - Terras e Reinos Conhecidos
A
Terra Ancestral surgiu do desequilíbrio de uma energia celestial após sua fusão
em inúmeras partes menores. É um planeta equivalente ao que conhecemos como
Terra, porém em uma era anterior, onde a magia ainda existe, e é muito
poderosa, seres já extintos atualmente, existem em grande número, e toda
história como a conhecemos ainda está por acontecer em eras futuras. Todos os
continentes existem, porém alguns são completamente desconhecidos e, na maioria,
diferentes do que são hoje.
As
Terras Dracons (Américas), são pouco conhecidas. São terras muito selvagens. Na
verdade poucos estiveram lá e retornaram para narrar histórias. Os nativos, na
maioria, são povos bárbaros de pouco ou quase nenhum contato com o resto do
mundo. Inclusive são os últimos redutos dos grandes e lendários dragões e lá
eles governam. Sabe-se que alguns povos élficos residem por essas regiões, pois
mantém comunicação e comércio com resto do mundo conhecido, porém pertencem a
populações muito misteriosas e secretas. O sul de AFRON
(África) também é pouco explorado, pois há muito tempo o DRACONS (América do
sul) fazia parte de Afron. Informações recentes afirmam que dois grandes grupos de humanos chegaram ao noroeste de Dracons e estão tentando se estabelecer com a ajuda de um poderoso druida élfico, no entanto, a cobiça humana está dificultando essa missão.
O
mesmo status se aplica a TERRA PERDIDA (continente Australiano), que não se tem
notícias de vida humana ou humanoide É conhecidamente uma terra de
reptilianos, escamosos, draconianos, animais gigantes, esquisitos e etc. Na
verdade é um continente que poucos sabem que existe. As raças humanoides Dracônicas/Reptiliana
acreditam que vieram desse continente, no entanto, nem mesmo os mais antigos
dessas raças sabem ao certo a localização desse continente. Atualmente, não há
registros de contatos com o resto da Terra Ancestral.
Um continente que é cercado de beleza,
conhecimento, magia e mitos é Atlans o principal reino élfico da Terra
Ancestral. Muitos dizem que esse é o presente dos deuses para a raça mais
graciosa ancestral. Jamais outra raça humanoide a pisou, apesar de existirem
outras raças inteligentes no continente que vivem pacificamente com os elfos,
todos que tentaram invadi-la foram rechaçados e impedidos. Essa terra é o único
lugar onde todas as sub-raças élficas convivem em total harmonia. É um local
sagrado e secreto, sendo o maior segredo dos elfos. Sua importância para essa
raça é tanta que o mais maligno e inescrupuloso Drow da Terra Ancestral não
ousaria revelá-lo. Atlans é considerada uma grande ilha móvel que passa a maior
parte do tempo invisível aos olhos de outras raças.
As
TERRAS PROIBIDAS que ficam no lado oriental da Terra Ancestral (Asia), é muito
misteriosa, porém não é desconhecida. O fato que leva a isso é que seus povos
não permitem que aventureiros sigam caminho por suas terras livremente. O
acesso a essas terras só acontece com a autorização dos inúmeros clãs e raças
misteriosas que vivem ali. O que se sabe é que são povos muito ricos, pois seus
materiais como roupas, tecidos, armas, armaduras, especiarias e quaisquer itens
com natureza desconhecida tem grande valor nos outros reinos. Tal continente é conhecido pelos incontáveis templos existentes nessas terras.
As TERRAS GÉLIDAS ficam nos pólos da Terra Ancestral, o Norte é governado
por um mago elementalista da água, o Grande Mago Darnull.
Dizem que ele mantém um portal que o transporta para o Pólo Sul, onde ainda não
conseguiu obter êxito em dominar esse pólo. As Terras Gélidas são pouco
habitadas, mas vivem muitas criaturas gigantes, ferozes, bárbaras e com pouco
contato com outros povos. No Sul, reina uma tribo de gigantes que não se
submete as ordens de Darnull, isso se deve a grande quantidade de habitantes
dessa espécie, a organização dos mesmos e a habilidade que os gigantes do sul
possuem em dominar os seres e o ambiente como um todo.
As TERRAS CENTRAIS formam o
continente mais povoado, e onde acontecem a maioria das disputas, guerras,
intrigas, e aventuras é conhecida por todos como "Vithraria". Na
verdade, esse é o nome mais comum de se ouvir sobre essas terras, mas algumas
raças a denominam de formas distintas: Eowilmannor pelos elfos, Nefur ou
Ragnaros pelos anões, Grumak pelos orcs, e pelos draconianos é chamada de
Gledak. É composta por muitos reinos das mais variadas raças e espécies, por
incontáveis pequenas cidades e vilarejos, fortes, mosteiros e templos. Várias
organizações secretas ou não, seitas e cultos dão vida a esse grande território
já descoberto.
Dentro
desse vasto território, a uma sub-região que todos chamam de “A FAIXA”. Essa
região vai desde as cordilheiras oeste, onde inicia o reino da Gallásia, até o
Paredão Leste quando encontra-se com as cordilheiras Umbrais. Ela é uma faixa
territorial considerada livre, ou melhor, onde nenhuma raça, espécie ou
criatura é dominante. Não existem leis, tratados, acordos ou qualquer tipo de
ordem que favoreça a alguém. É uma região onde todos tentam evitar, caravanas
desviam sua rota ou pagam uma escolta de aventureiros profissionais ou
mercenários. É muito comum encontrar bandos de piratas e ladrões que se
escondem nas florestas, vales, cavernas e ruínas de pequenas cidades que foram
saqueadas em tempos remotos. Apesar disso alguns aventureiros são atraídos
pelas oportunidades que a Faixa oferece, pois, além das caravanas que
obrigatoriamente devem passar por essas terras, caso queiram viajar do norte
para o sul ou vice-versa, existem muitas cidades, ruínas e vilas esquecidas que
contem recompensas valorosas para quem for corajoso o suficiente.
Contudo,
Vithraria é mais conhecida pelos seus grandes reinos, povoados, cidadelas,
vilas e fortes que a povoam. Considerando sua situação geográfica ela está
dividida em Vithraria do Norte que compreende todo o território acima da Faixa;
Vithraria do Sul que compreende todo o território abaixo da Faixa; Península do
Sal que é todo território que fica a oeste da Cordilheira dos Agonizantes¹, essa região não
é afetada pela Faixa, mas possui um deserto praticamente inabitável; Vithraria
Oriental que ocupa um território que vai desde
a Cordilheira Umbral² seguindo até alguns quilômetros a leste
chegando a fronteira com as TERRAS PROIBIDAS.
¹ Cordilheira dos Agonizantes*
esse título foi dado, pois as montanhas emitem um som aterrorizante de
criaturas sofrendo, agonizando, muitos dizem que são espiritos a muito
esquecidos mais que ainda clamam por uma salvação.
² Cordilheira Umbral –
esse título lhe é devido a sua altura, ninguém jamais chegou ao topo, muitos
dizem que o topo da montanha leva ao reino dos mortos a Umbra.
|
- Dúvidas? Pergunte ao bardo nos comentários
quinta-feira, 24 de janeiro de 2013
Momento Nostalgia
Quem se lembra disso?
http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2751
Em 2005, realizamos o 1° Encontro RPG Manaus.
http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2751
Em 2005, realizamos o 1° Encontro RPG Manaus.
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