Jogadores de RPG que desejam fazer seus relatos registrando-os aqui, para que todos possam curtir um pouco conosco.
Faz parte de nossa dinâmica criar um mundo juntos, onde cada um irá escrever uma parte desse cenário.
Este blog contém informações sobre as aventuras que vários jogadores de RPG vivenciam em vários anos jogando DeD e sobre tudo o que foi produzido nesse tempo. Seu objetivo é relatar aventuras, debater, conhecer melhor regras e enriquecer o cenário principal, com informações adicionais sobre o mundo. Além disso contamos com a colaboração de visitantes que queiram criar esse mundo juntos, com a publicação da ambientação criada por nós. A ideia básica é desenvolvê-lo cooperativamente.
quarta-feira, 8 de fevereiro de 2017
Momento Atual na Terra Ancestral
A Terra Ancestral atravessa o 50° ciclo da era XII. E à 10 ciclos passados a aniquilação da vida na Terra Ancestral era eminente como fora no ciclo 0 da I era. Uma catástrofe mágica avançava lentamente, desordenadamente e crescentemente sem chance de qualquer sobrevivência para os desafortunados escolhidos pela trágica magia. Os seres da Terra Ancestral a chamaram de as “Brumas Vermelhas”. Não eram mito, eram reais e mortais. Todo tipo de vida terrena estava sendo dizimada por onde ela se instalava. Nada se sabe ao certo sobre ela, muito se falava, mas nada fora confirmado. Diversos magos poderosos buscaram entendê-la e desvendá-la para que algo fosse feito contra tamanho poder de destruição, mas sugiram apenas teorias infundadas e sem consistência sobre esse mal. O que se sabe é muito pouco, pois, não há relatos de que exista algum ser que tenha entrado na área da Bruma e tenha sobrevivido. A única coisa que se sabe é que a área onde a Bruma se instalava inicialmente ficava com uma coloração multicores intermitentes até que inesperadamente tudo ficava avermelhado iniciando a destruição.
Várias pessoas utilizaram tal calamidade para obter riquezas e poderes mágicos através de seitas, organizações secretas e cultos mentirosos sobre as Brumas e o sinal dos tempos. Porém, apesar de tantos aproveitadores e charlatões, existem pessoas idôneas, justas e leais aos seus ensinamentos, dogmas e sua tendência nobre, que se preocuparam com tamanha ameaça, tentando estuda-la e defender sua raça e sua espécie.
Todas as teorias não tinham fundamentos suficientes para que se tomassem ações ofensivas ou defensivas contra as Brumas Vermelhas. As teorias existentes vão desde um complô de Magos semideuses com reis Humanos malignos pela busca do poder supremo até um possível rompimento de um portal do tempo que liberou uma criatura extraplanar desconhecida que está se alimentando da energia vital de todo ser vivo existente onde se instala.
Uma dessas teorias diz respeito a uma misteriosa lenda sobre Sete pedras entregues a antigos grandes líderes de diversas raças. A lenda diz que tais pedras foram entregues para Sete grandes líderes, reis e senhores de grande influencia em cidades localizadas estrategicamente para a concretização de um plano sombrio de domínio sobre todas as raças da Terra Ancestral. Foi prometido a esses grandes líderes, poderes magníficos relacionados à utilização das pedras. Dizem os Sumo-sacerdotes da Ordem dos Dragões Celestiais e o deus da Justiça e da vingança St. Cuthbert, que tais pedras foram oferecidas por grandiosos dragões maléficos para dominar as riquezas do mundo.
Nesse momento A Terra Ancestral vive um momento de estranha calmaria. Por todos os cantos do mundo, desde os grandes reinos às mais longínquas terras que habitam tribos nômades, corre a notícia de que o mal que assolava a todos, as “Brumas Vermelhas”, desapareceu. E é de fato verdade, já fazem 5 ciclos que tal efeito mágico sumiu da Terra Ancestral.
Rumores afirmam que o mal imediato acabou, mas está longe de ter um fim. As áreas que foram dizimadas pelas brumas, agora apresentam “vida”, pois criaturas estranhas e maléficas estão surgindo nessas áreas. Muitos povoados já foram atacados por vários grupos de mortos-vivos e criaturas nunca antes vistas na Terra Ancestral e já se tem noticias de cultos demoníacos se utilizado dessa situação.
A Terra Ancestral vive uma tranquilidade aparente. Há necessidade de novos guerreiros se aventurarem em seus territórios para defender seu lar.
segunda-feira, 14 de novembro de 2016
Bastidores de Campanha
Com o surgimento de um novo grupo, uma próxima aventura está sendo colocada no forno!!! Preparem-se, pois ela pode introduzir os personagens em um novo enredo que estou criando.
A idéia é jogar pequenas missões que formarão um mosaico gigantesco dentro do mundo. Cada personagem poderá ter que provar suas habilidades individualmente e .... SURPRESAS.
Abraços,
A idéia é jogar pequenas missões que formarão um mosaico gigantesco dentro do mundo. Cada personagem poderá ter que provar suas habilidades individualmente e .... SURPRESAS.
Abraços,
quarta-feira, 6 de janeiro de 2016
sexta-feira, 30 de agosto de 2013
Terra Ancestral - As Terras Centrais - VITHRARIA
- TERRAS CONHECIDAS DO NORTE
Gallásia
É considerado o principal reino de
Vithraria. Tem um ambiente de mata subtropical, onde se pode andar normalmente
sem muitas dificuldades. Em alguns momentos no caminho é possível ver símbolos
do reino da Gallásia, como bandeiras e pequenos postos de vigia. Situa-se onde
hoje é a França e parte da Alemanha.
A Gallásia é um reino conhecido pelas
suas estruturas sociais, comerciais, econômicas e por possuir leis bastante
desenvolvidas, além de seu exército grandioso e imponente. Mantêm-se erguida e
bem defendida por várias gerações, fazendo sucumbir qualquer invasão, rebelião
ou tentativas de dominação. Tudo isso devido a sua forte influência na Terra
Ancestral.
Além dos postos de vigia espalhados pelo
reino a Gallásia conta com um acordo de convívio entre várias raças que faz com
que o reino se torne o maior reino organizado da Terra Ancestral e o mais bem
vigiado. Com esse acordo, foram integrados ao reino 5 condados e a capital que
recebe o mesmo nome do reino.
O principal condado e maior é o condado
elfico que fica a sudeste da capital dentro de uma floresta.
Existe um condado da raça anã que é
divido nos condados leste e oeste do reino se estabelecendo nas cordilheiras,
para a defesa constante contra os orcs. Essa situação está mais calma e
controlada à leste, porém no condado oeste a instabilidade é muito grande. Esse
é um dos principais motivos de discórdia entre os condados, pois os anões
exigem um ataque organizado imediatamente contra os orcs, mas com a sucessão do
trono do reinado qualquer atitude militar está suspensa, assim como o conselho
do reino está voltado para essa questão política.
O condado halfling fica localizado no
centro do reinado à 190 km
da capital. Povo isolado que não gosta de muito contato com os “pernas longas”,
mas tem importante contribuição no comércio de materiais para exportação e
abastecimento dos outros condados. Além disso, são exímios armeiros, criando
excelentes arcos. Seu maior diferencial que lhes conferem grande notoriedade é
sua bebida. Fazem as melhores bebidas fermentada de toda a região, a destacar o
“melado de carvalho”.
O condado de Marcellil, fica ao sul e é
o primeiro posto de defesa do reinado, criado especificamente para ser o
primeiro ponto de defesa. Não existe uma raça que prevaleça, pois há um misto
de raças com o objetivo de guarnecer todo o reinado. Esse condado é composto
basicamente por um forte construído com madeiras e com espaço suficiente para
comportar um exército de 5 mil guerreiros, seus mantimentos para 2 semanas de
lutas, além das armas táticas de defesa. Na verdade poucas pessoas moram nesse
lugar, pois é como uma base militar onde as pessoas ficam trabalhando e morando
por períodos determinados. Já faz muito tempo que o forte não recebe tantos
guerreiros que alcance a sua capacidade máxima.
O condado de Surc é basicamente rural,
situado a sudoeste da capital, em nenhum momento lembra uma cidade, ficando
suas atividades reservadas a agricultura, manejo de animais, treinamento de
cavalos de batalha e cultivo em
geral. Nessa região dizem existir um círculo druidico e a
casa de um grande mago da Terra Ancestral, que dizem estar recrutando
aprendizes para fundar uma das primeiras escolas de magia da Terra
Ancestral.
O governante maior, o rei, chamava-se
Balathimor, que possui dois filhos herdeiros e sucessores ao trono, Balathor e
Adomir. (a rainha já morreu em uma emboscada feita por Orcs quando ia visitar o
condado élfico). Dizem que após a morte da rainha Dritsz (elfa), o rei ficou
obcecado para ressuscitá-la, sem êxito. Isso o levou a fazer pactos com as mais
diversas criaturas para obter poderes mágicos e conseguir alcançar seu objetivo
acalmando sua obsessão.
Uma lenda contada sobre a morte do rei:
“Vocês não sabem sobre a lenda de um
tesouro, pequeno mais valioso? Sim, isso foi o que matou nosso rei!! Como ele
surgiu, ninguém sabe. O fato é que Balathimor estava louco, e sua ruína e
loucura foi causada por esse tesouro. Só que ninguém sabe do que se trata, a
não ser a família real. Dizem inclusive, que debaixo de onde nossa cidade
cresceu, é que esse tesouro foi enterrado. Mas é claro isso é só mais uma
lenda. A realidade só os príncipes sabem.”
Behorin –
Meio elfo dono da estalagem mais famosa
da cidade
Quase todas as raças são bem aceitas e
tem permissão para circular nessas terras, dentro da lei. A única raça que foi
banida e é vigiada atentamente pela guarda de inteligência (exército de elite, na
maioria composto por Rangers), são os orcs e seus aliados. Criaturas malignas
vivem lá, mas se tiverem ligações com essa raça serão cassados até seu
desaparecimento do reino.
sexta-feira, 2 de agosto de 2013
Terra Ancestral: Zonas Mortas
Após o evento cataclísmico que a
Terra Ancestral passou, diversas mudanças ocorreram em várias regiões desta
terra antes cem por cento férteis.
Áreas ermas, áridas e até
difíceis de imaginar vida, propagavam seu esplendor, produtividade, fertilidade
e equilíbrio com as demais áreas ao seu redor.
A muito esquecida e com histórias
cantadas apenas pelos mais velhos bardos e círculos de estudos de magia, esse
evento não significava mais nada para as mais comuns criaturas existentes na
Terra Ancestral, até que eventos recentes vem atormentando as regiões que
circundam as zonas mortas e afetando diretamente a vida nessas regiões.
O fato mais curioso é que depois
de anos de inatividade, surge dessas zonas, inabitáveis por qualquer criatura
antes existentes na Terra Ancestral, duas novas raças humanoides que buscam
espaço em um mundo antes desconhecido por elas. Os comuns os chamam de Vorns e
os Ytsa.
Ambos são nativos das Zonas
Mortas, e são seres que se assemelham às criaturas que pereceram e morreram nas
regiões atingidas pelas Brumas Vermelhas, no entanto com um aspecto sombrio que
beira a aparência de criaturas mortas, sem vida. As duas raças ao surgirem em
seus primeiros contatos com os povos comuns, se apresentavam como criaturas
selvagens, irracionais, e com surpreendente e incomum habilidade telepática.
Esta capacidade vem favorecendo sua evolução e adaptação às regiões que os
circundam, no entanto ainda sofrem um grande preconceito que geram os conflitos
e estão nutrindo um ódio irracional principalmente por parte dos Vorns.
Os Vorns são criaturas
principalmente noturnas, mas que não possuem objeções quanto ao dia. Sua aparência
possui um aspecto de degradação e podridão de seus corpos. Geralmente são confundidos
com criaturas como mortos-vivos, esqueletos e zumbis. No entanto, qualquer
criatura mais atenta percebe rapidamente a grande diferença principalmente por
conta de seu olhar penetrante de brilho intenso avermelhado.
São brutalmente atacados quando
ousam sair das zonas mortas por causar grande temor e ser uma grande ameaça ao
controle mental das criaturas. Sua grande armar é causar insanidade mental e
medo naqueles mais fracos e que ousam encará-los.
Logo que surgiram, não conseguiam
sobreviver fora da zona morta, como se estivessem sem ar, mas já estão
adquirindo habilidades de sobrevivência fora das mesmas.
A linguagem inicialmente telepática
e somente entre si e entre os Ytsa vem evoluindo e está se adaptando a
linguagem dos povos que os cercam.
Os Ytsa apresentam características
semelhantes aos vorns, no entanto sua aparência está mais próxima de sua raça
ancestral, mas com grandes diferenças caracterizadas pela palidez, expressão
triste e sombria e com olhar penetrante de brilho intenso azulado.
São menos números em relação aos
Vorns e possuem a habilidade natural de bloquear a telepatia dos seus irmãos
vorns.
Os Ytsa estão obtendo maior
sucesso em se relacionar com os povos vizinhos, mas isso ainda está acontecendo
lentamente.
Ambos são geralmente banhados
pelo caos, são malignos, frios, calculista e ardilosos, por enquanto estão sempre
na espreita, furtivos permanecendo silenciosos e invisíveis. Seu propósito no
momento é se estabelecer como um povo, mas infelizmente o ódio está se enraizando
em sua cultura e conflitos já estão acontecendo.
Hoje a fúria desse povo está contida pelos limites da
zonas mortas, por desunião interna entre os vorns e os ytsa, pela falta de
ligação logística e de comunicação entre as várias zonas mortas. No entanto, a
cada momento eles se fortalecem e planos obscuros estão sendo colocados em prática,
principalmente por um vorn que se intitula de “O libertador”.
quinta-feira, 31 de janeiro de 2013
Mapa Terra Ancestral
Meus amigos,
Criei o mapa do nosso mundo de campanha, mas peço perdão pelo desconhecimento das ferramentas de edição de figuras e imagens. No entanto, acredito que o mapa apresentado dá uma noção ampla de nossa ambientação.
Os próximos passos detalharão as regiões mais populosas e onde as aventuras dos personagens aconteceram ou acontecerão.
Qualquer dúvida, crítica ou sugestão fale com o bardo.
Abraços,
Criei o mapa do nosso mundo de campanha, mas peço perdão pelo desconhecimento das ferramentas de edição de figuras e imagens. No entanto, acredito que o mapa apresentado dá uma noção ampla de nossa ambientação.
Os próximos passos detalharão as regiões mais populosas e onde as aventuras dos personagens aconteceram ou acontecerão.
Qualquer dúvida, crítica ou sugestão fale com o bardo.
Abraços,
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