domingo, 8 de novembro de 2020

DICAS: MAGO DA ESCOLA DE CONJURAÇÃO / INVOCAÇÃO

Olá a todos que tiverem oportunidade de ler sobre isso.

Minha inspiração para escrever esse artigo foi que precisei criar um personagem e não encontrava referencias para me basear.

A maioria de nós, mesmo que tentando personalizar ao máximo nossos personagens, sempre procuramos buscar referências interessantes para nossas criações.

Eu me deparei com isso quando tive a ideia de criar um Mago para jogar na 5 ed. Infelizmente não encontrei referencias ou apoio em artigos ou blogs na internet. 

Portanto, neste artigo darei dicas interessantes para que possa criar personagens Magos da escola de Conjuração até a evolução do 4 nível. depois disso você já entenderá bem a dinâmica desse personagem e poderá evolui-lo a seu gosto.

Vale lembrar que este artigo contém dicas de um personagem feito por mim, para minha diversão, portanto, não tem a pretensão de ser um guia ou manual para criação de magos. Seja livre, e veja se o conteúdo serve a você. 

Bem vamos começar pelo começo.

Raça:

Usando apenas o Livro do Jogador eu recomendo fortemente duas opções de raças na seguinte ordem:

1 - Gnomo - O bônus base dessa raça é no atributo inteligência e isso é exatamente o que podemos desejar, pois é seu atributo principal. Além disso, ele tem Visão no Escuro e Esperteza Gnômica (vantagem em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia). 

    1.1 Sub-raças: Gnomo da Floresta: O bônus de Destreza é muito interessante para ajudar na CA e na magia Armadura arcana. Além disso, essa sub-raça ainda oferece a magia Ilusão menor gratuitamente.

2 - Humano (variante) - Aquele humano que possui Traços Raciais Alternativos. Neste caso minha recomendação é usar o bônus de +1 em Int e ou outro +1 em Des ou Con (escolha isso baseado na tática de batalha que será adotada). Agora vem a maravilha dessa opção. Escolha o Talento Adepto Elemental, onde escolhe-se um tipo de dano (ácido, elétrico, fogo, frio ou trovão), e a magia ignora a resistência ao dano do tipo escolhido. Isso é uma vantagem e tanto se escolher bem suas magia e usar sua estratégia de combate. Ex.: Se, como conjurador você escolhe causar muito dano, deve selecionar o tipo de dano elemental de fogo. Se sua tática é controle escolha frio.

Antecedentes

O Sábio e o Acólito são boas opções considerando o Livro do jogador. Caso seja permitido outros livros avalie o Acadêmico Recluso da Costa da Espada

Habilidades

Em qualquer modo que o mestre defina para definição das habilidades, valorize sempre a melhor combinação que aumente a Inteligência. 

Depois os atributos que você deverá se martirizar escolhendo devem ser Destreza e Constituição.

Destreza vai ajudá-lo na CA natural e também ao usar Armadura Arcana que é imprescindível no inicio de sua trajetória. Então é tentador mais destreza. No entanto, uma vida um pouquinho maior pode ser o que você precisa para sobreviver ao primeiro ataque e se reposicionar e receber cura para continuar no combate. Então, também é tentador uma constituição maior para aumentar seus pontos de vida.

A sabedoria é algo inútil, mas interessante para elevar os testes de percepção e de resistência.

Força e Carisma, esqueça.

Perícias

Fique à vontade para escolhê-las livremente

Especialização

Agora sim vamos entrar no que interessa, porque até aqui falamos de um mago praticamente genérico. No segundo nível o Mago escolhe o caminho que seguirá em sua carreira. Isso é um bom gancho para montar sua história.

O Conjurador/Invocador é muito versátil e necessita de grande criatividade para combinar suas ações e movimentos. Para a maioria dos jogadores ele não é muito atraente, mas para os jogadores que desejam um desafio para interpretá-lo ele é uma ótima opção. 

Acostume-se a pensar em coisas que seu personagem pode trazer do nada para o campo de jogo para ajudá-lo ou ajudar seu grupo. Conjure objetos simples ou mais complexos, convoque criaturas para apoiá-lo em combate ou situações perigosas para serem seu dublê e crie portais que o transporta para diversas localizações.

Especializar-se em conjuração em níveis baixos é complexo pois as regras de concentração permitem que você tenha apenas uma magia de invocar criaturas ativa por vez. Isso o força a usar magias de outras escolas como apoio mas isso não é tão ruim quanto pode parecer. Muitas vezes o mago pode estar com duas magias sendo executadas no mesmo turno.

Tente se inspirar com esses exemplos de magos conjuradores: Presto (Caverna do Dragão), que usa seu item mágico para invocar objetos e criaturas, nem sempre é o que ele quer, mas vale a referencia; Dr. Estranho (Marvel), que cria portais, se teleporta e cria armas como chicotes e adagas voadoras.

No 1º Nível 

Temos que montar um mago genérico mas que sobreviva aos combates e com magias que vão levá-lo a interpretação adequada de um Conjurador/Invocador

O primeiro nível para o mago é muito desafiador. Use e abuse de magias defensivas e magias de longa distância.

Magia que usei nesse nível

  • Cantrip  
    1. Minor Illusion (se for Gnomo escolha outra adicionalmente como Mage Hand), 
    2. Poison Spray (não exige teste de ataque e é feito à distância), 
    3. Ray of Frost (uso à distância e bom para controle do inimigo)
    4. Fire Bolt (uso à distância e bom para causar dano)
  • Magia de 1º círculo 
    1. Find Familiar - principalmente se for Humano, seu familiar pode lhe ajudar muito. Gerente usava a coruja e o morcego. Ambos me ajudavam em percepção e nos combates dando vantagem aos aliados na linha de frente.
    2. Mage Armor - não dá para viver sem ela.
    3. Shield - Outra opção inevitável.
    4. Burning Hands - nesse nível é difícil de usar, pois você precisa se proteger e mesmo assim se expor para conjura-la sem ferir seus aliados, mas é muito útil, principalmente se optou pelo humano variante e com talento Adepto elemental (Fire). 
    5. Chromatic Orb - você pode escolher o tipo de dano usado. Escolha o dano elemental de seu talento. Se você pegou o Gnomo pode escolher outra magia de dano ou controle.
    6. Sleep - bom no meio da batalha, quando os inimigos já perderam bons pontos de vida. Uma boa opção inicial também é Disguise Self. 

No 2º Nível 

Recebemos a opção de nos especializar em uma escola de magia e neste caso recebemos o poderes e habilidades à seguir: 

Conjuração Instruída: redução pela metade no tempo e no custo para copiar uma magia de conjuração para seu livro de magia. 

Conjuração Menor: podemos invocar qualquer objeto inanimado na mão ou em algum lugar desocupado próximo. A criatividade é muito importante para usá-la, assim como seu mestre pode influenciar diretamente nisso. Já usei para criar armadilhas (de urso e pequenos animais), alarme (chocalho preso a uma linha), simples objetos para tentar ativar armadilhas em um corredor ou escadas. Um dos melhores combos que criei com isso foi criar uma esfera estrela e usá-la com a magia Catapult do Guia de Xanathar. Me senti o Magneto fazendo isso. O melhor de tudo é que não há limites de conjuração. Imagine essa combinação lançando um vidro de ácido. Claro o mestre precisa permitir sua conjuração menor antes. 

  • Magia de 1º circulo (adicionar 2) 
                7. Catapult - Descrito antes, podemos combinar os uso com Conjuração menor
                8. Fog Cloud - pense bem ao utilizá-la apenas com criaturas com visão normal. As vezes é muito válido para um recuo ou surpreender inimigos.

No 3º Nível

Neste nível é uma pobreza. Só recebemos duas magias para evoluir o personagem, mas temos pela primeira vez magia do 2º ciclo. E é aí que comecei a ficar interessante para o grupo e para minha diversão.

  • Magia de 2º circulo (adicionar 2) 
                9. Flaming Sphere - Magia da escola da invocação que precisa de concentração, mas muito útil, pois além de causar dano, também conduz os inimigos para longe dela, proporcionando um certo controle 
                10. Myst Step - Deixar essa magia preparada sempre. Permite que você comece a ser um personagem bem tático. Avançando com seu movimento para se posicionar e usar sua Burning Hands e depois Teleportar recuando e se reposicionando. Uau! Isso pode ser bem vantajoso.


No 4º Nível

Neste nível se você pegou a raça humana alternativa, é só seguir aumentando sua INT. Se você pegou o Gnomo deve decidir evoluir mais sua INT ou pegar o Talento Adepto Elemental. Além disso, só recebemos duas magias para evoluir o personagem e mais uma cantrip
  • Cantrip  
                11. Cantrip: para Humano sugiro uma magia que dê iluminação como a Produce Flame, mas                 se você pegou o Gnomo uma boa opção é Blade Ward.
  • Magias 1º circulo             
                12. Ice Knife - Magia da escola da invocação não precisa de concentração, e além de causar dano individual causa dano em área. Na verdade se sua evolução é causar dano essa é a melhor opção, mas se for controle, veja Dust Devil.
  • Magias 2º circulo
                13. Mirror Image - Dispensa comentários. Uma magia defensiva que confunde o adversário é fundamental para o mago.
                12. Dust Devil - Essa magia pode ser muito útil, mas pode ser substituída por outra de valor mágico menor como a Ice Knife. O motivo é que Dust Devil requer concentração e é de 2º círculo, pode ser um preço alto nesse nível.

Bom, ficamos por aqui. Perceba agora que você pode se inspirar com essa opção mas, crie novas possibilidades interessantes. Comente, informe como fez o seu mago Invocador e dê sugestões para melhorar essa análise.