domingo, 8 de novembro de 2020

DICAS: MAGO DA ESCOLA DE CONJURAÇÃO / INVOCAÇÃO

Olá a todos que tiverem oportunidade de ler sobre isso.

Minha inspiração para escrever esse artigo foi que precisei criar um personagem e não encontrava referencias para me basear.

A maioria de nós, mesmo que tentando personalizar ao máximo nossos personagens, sempre procuramos buscar referências interessantes para nossas criações.

Eu me deparei com isso quando tive a ideia de criar um Mago para jogar na 5 ed. Infelizmente não encontrei referencias ou apoio em artigos ou blogs na internet. 

Portanto, neste artigo darei dicas interessantes para que possa criar personagens Magos da escola de Conjuração até a evolução do 4 nível. depois disso você já entenderá bem a dinâmica desse personagem e poderá evolui-lo a seu gosto.

Vale lembrar que este artigo contém dicas de um personagem feito por mim, para minha diversão, portanto, não tem a pretensão de ser um guia ou manual para criação de magos. Seja livre, e veja se o conteúdo serve a você. 

Bem vamos começar pelo começo.

Raça:

Usando apenas o Livro do Jogador eu recomendo fortemente duas opções de raças na seguinte ordem:

1 - Gnomo - O bônus base dessa raça é no atributo inteligência e isso é exatamente o que podemos desejar, pois é seu atributo principal. Além disso, ele tem Visão no Escuro e Esperteza Gnômica (vantagem em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia). 

    1.1 Sub-raças: Gnomo da Floresta: O bônus de Destreza é muito interessante para ajudar na CA e na magia Armadura arcana. Além disso, essa sub-raça ainda oferece a magia Ilusão menor gratuitamente.

2 - Humano (variante) - Aquele humano que possui Traços Raciais Alternativos. Neste caso minha recomendação é usar o bônus de +1 em Int e ou outro +1 em Des ou Con (escolha isso baseado na tática de batalha que será adotada). Agora vem a maravilha dessa opção. Escolha o Talento Adepto Elemental, onde escolhe-se um tipo de dano (ácido, elétrico, fogo, frio ou trovão), e a magia ignora a resistência ao dano do tipo escolhido. Isso é uma vantagem e tanto se escolher bem suas magia e usar sua estratégia de combate. Ex.: Se, como conjurador você escolhe causar muito dano, deve selecionar o tipo de dano elemental de fogo. Se sua tática é controle escolha frio.

Antecedentes

O Sábio e o Acólito são boas opções considerando o Livro do jogador. Caso seja permitido outros livros avalie o Acadêmico Recluso da Costa da Espada

Habilidades

Em qualquer modo que o mestre defina para definição das habilidades, valorize sempre a melhor combinação que aumente a Inteligência. 

Depois os atributos que você deverá se martirizar escolhendo devem ser Destreza e Constituição.

Destreza vai ajudá-lo na CA natural e também ao usar Armadura Arcana que é imprescindível no inicio de sua trajetória. Então é tentador mais destreza. No entanto, uma vida um pouquinho maior pode ser o que você precisa para sobreviver ao primeiro ataque e se reposicionar e receber cura para continuar no combate. Então, também é tentador uma constituição maior para aumentar seus pontos de vida.

A sabedoria é algo inútil, mas interessante para elevar os testes de percepção e de resistência.

Força e Carisma, esqueça.

Perícias

Fique à vontade para escolhê-las livremente

Especialização

Agora sim vamos entrar no que interessa, porque até aqui falamos de um mago praticamente genérico. No segundo nível o Mago escolhe o caminho que seguirá em sua carreira. Isso é um bom gancho para montar sua história.

O Conjurador/Invocador é muito versátil e necessita de grande criatividade para combinar suas ações e movimentos. Para a maioria dos jogadores ele não é muito atraente, mas para os jogadores que desejam um desafio para interpretá-lo ele é uma ótima opção. 

Acostume-se a pensar em coisas que seu personagem pode trazer do nada para o campo de jogo para ajudá-lo ou ajudar seu grupo. Conjure objetos simples ou mais complexos, convoque criaturas para apoiá-lo em combate ou situações perigosas para serem seu dublê e crie portais que o transporta para diversas localizações.

Especializar-se em conjuração em níveis baixos é complexo pois as regras de concentração permitem que você tenha apenas uma magia de invocar criaturas ativa por vez. Isso o força a usar magias de outras escolas como apoio mas isso não é tão ruim quanto pode parecer. Muitas vezes o mago pode estar com duas magias sendo executadas no mesmo turno.

Tente se inspirar com esses exemplos de magos conjuradores: Presto (Caverna do Dragão), que usa seu item mágico para invocar objetos e criaturas, nem sempre é o que ele quer, mas vale a referencia; Dr. Estranho (Marvel), que cria portais, se teleporta e cria armas como chicotes e adagas voadoras.

No 1º Nível 

Temos que montar um mago genérico mas que sobreviva aos combates e com magias que vão levá-lo a interpretação adequada de um Conjurador/Invocador

O primeiro nível para o mago é muito desafiador. Use e abuse de magias defensivas e magias de longa distância.

Magia que usei nesse nível

  • Cantrip  
    1. Minor Illusion (se for Gnomo escolha outra adicionalmente como Mage Hand), 
    2. Poison Spray (não exige teste de ataque e é feito à distância), 
    3. Ray of Frost (uso à distância e bom para controle do inimigo)
    4. Fire Bolt (uso à distância e bom para causar dano)
  • Magia de 1º círculo 
    1. Find Familiar - principalmente se for Humano, seu familiar pode lhe ajudar muito. Gerente usava a coruja e o morcego. Ambos me ajudavam em percepção e nos combates dando vantagem aos aliados na linha de frente.
    2. Mage Armor - não dá para viver sem ela.
    3. Shield - Outra opção inevitável.
    4. Burning Hands - nesse nível é difícil de usar, pois você precisa se proteger e mesmo assim se expor para conjura-la sem ferir seus aliados, mas é muito útil, principalmente se optou pelo humano variante e com talento Adepto elemental (Fire). 
    5. Chromatic Orb - você pode escolher o tipo de dano usado. Escolha o dano elemental de seu talento. Se você pegou o Gnomo pode escolher outra magia de dano ou controle.
    6. Sleep - bom no meio da batalha, quando os inimigos já perderam bons pontos de vida. Uma boa opção inicial também é Disguise Self. 

No 2º Nível 

Recebemos a opção de nos especializar em uma escola de magia e neste caso recebemos o poderes e habilidades à seguir: 

Conjuração Instruída: redução pela metade no tempo e no custo para copiar uma magia de conjuração para seu livro de magia. 

Conjuração Menor: podemos invocar qualquer objeto inanimado na mão ou em algum lugar desocupado próximo. A criatividade é muito importante para usá-la, assim como seu mestre pode influenciar diretamente nisso. Já usei para criar armadilhas (de urso e pequenos animais), alarme (chocalho preso a uma linha), simples objetos para tentar ativar armadilhas em um corredor ou escadas. Um dos melhores combos que criei com isso foi criar uma esfera estrela e usá-la com a magia Catapult do Guia de Xanathar. Me senti o Magneto fazendo isso. O melhor de tudo é que não há limites de conjuração. Imagine essa combinação lançando um vidro de ácido. Claro o mestre precisa permitir sua conjuração menor antes. 

  • Magia de 1º circulo (adicionar 2) 
                7. Catapult - Descrito antes, podemos combinar os uso com Conjuração menor
                8. Fog Cloud - pense bem ao utilizá-la apenas com criaturas com visão normal. As vezes é muito válido para um recuo ou surpreender inimigos.

No 3º Nível

Neste nível é uma pobreza. Só recebemos duas magias para evoluir o personagem, mas temos pela primeira vez magia do 2º ciclo. E é aí que comecei a ficar interessante para o grupo e para minha diversão.

  • Magia de 2º circulo (adicionar 2) 
                9. Flaming Sphere - Magia da escola da invocação que precisa de concentração, mas muito útil, pois além de causar dano, também conduz os inimigos para longe dela, proporcionando um certo controle 
                10. Myst Step - Deixar essa magia preparada sempre. Permite que você comece a ser um personagem bem tático. Avançando com seu movimento para se posicionar e usar sua Burning Hands e depois Teleportar recuando e se reposicionando. Uau! Isso pode ser bem vantajoso.


No 4º Nível

Neste nível se você pegou a raça humana alternativa, é só seguir aumentando sua INT. Se você pegou o Gnomo deve decidir evoluir mais sua INT ou pegar o Talento Adepto Elemental. Além disso, só recebemos duas magias para evoluir o personagem e mais uma cantrip
  • Cantrip  
                11. Cantrip: para Humano sugiro uma magia que dê iluminação como a Produce Flame, mas                 se você pegou o Gnomo uma boa opção é Blade Ward.
  • Magias 1º circulo             
                12. Ice Knife - Magia da escola da invocação não precisa de concentração, e além de causar dano individual causa dano em área. Na verdade se sua evolução é causar dano essa é a melhor opção, mas se for controle, veja Dust Devil.
  • Magias 2º circulo
                13. Mirror Image - Dispensa comentários. Uma magia defensiva que confunde o adversário é fundamental para o mago.
                12. Dust Devil - Essa magia pode ser muito útil, mas pode ser substituída por outra de valor mágico menor como a Ice Knife. O motivo é que Dust Devil requer concentração e é de 2º círculo, pode ser um preço alto nesse nível.

Bom, ficamos por aqui. Perceba agora que você pode se inspirar com essa opção mas, crie novas possibilidades interessantes. Comente, informe como fez o seu mago Invocador e dê sugestões para melhorar essa análise.


quarta-feira, 18 de setembro de 2019

Estamos a poucos dias do lançamento da Edição em Português do D&D 5 edição!

Estamos a poucos dias do lançamento da Edição em Português do D&D 5 edição.
A detentora dos direitos no Brasil lançará oficialmente o D&D 5 edição no dia 30 de Setembro de 2019. Inclusive é possível acessar a contagem regressiva no hotsite  do produto. O valor da unidade também já está definida e será vendida a R$149,90. 
O que acharam? Comenta aí!

quarta-feira, 25 de julho de 2018

Noticias

A Hasbro, através de seu CEO, fala que 2017 foi o melhor ano de todos os tempos

Veja a matéria do site: CNBC
https://tinyurl.com/yaoutgt9

                                                                                                Bardo Harpista

terça-feira, 24 de julho de 2018

GUERRA DE GIGANTES - Taurinos ou Minotauros



Em uma região distante onde fica o encontro de dois mundos, Vithraria Central e Terras Proibidas, uma guerra vem crescendo e alcançando grandes proporções. (1)
Táurons uma raça de minotauros civilizados que aprenderam a língua comum, estão em guerra com seus “irmãos” menos civilizados e bárbaros os Búfarons.
As tensões entre essas raças sempre existiram e uma tênue paz era respeitada pelos dois chefes guerreiros que reinaram por 4 gerações de descentes, até a que a praga corrompeu o coração e a mente dos Búfarons. Por serem endêmicos de uma região pantanosa e campineira onde um dos focos da praga se estabeleceu, foram contaminados e quase dizimados. No entanto, são criaturas tão fortes que resistiram e sobreviveram, mas não sem sequelas.
Após terem sobrevivido aos efeitos mortais da praga, alguns líderes de clãs desafiaram os descendentes do chefe guerreiro (2) que, pelo que se sabe, foram extintos, e assumiram o poder formando o Conselho Guerreiro, que conduziria as ações dos Búfarons desde então.
As primeiras ações desse novo Conselho Guerreiro foi de subjugar os clãs que não foram afetados pela praga e escravizar os “não dignos”, denominação que receberam todos aqueles que não foram afetados pela praga.
Em um segundo momento o Conselho Guerreiro, rompeu a paz com os Táurons, pois acreditavam que eram seres superiores. O fato é que de alguma forma a maldade transformou tanto essa raça, que eles adquiriram força e resistência superior a de seus irmãos e que em primeiro momento pareciam invencíveis. Outra característica que alguns assumiram, é a capacidade de envenenar e transformar outros seres em Búfarons, mas a transformação nunca se completa e uma besta horrenda passava a existir por apenas alguns meses antes de morrer. Porém, aquilo que é uma vantagem, também cobra um preço e cada vez que uma fúria intensa toma conta de seu eu interior e a “Besta” é liberta, destruindo o que estiver em sua frente, em seguida eles ficam exaustos e vulneráveis a qualquer ataque.
Táurons, apesar de serem criaturas que evitam o contato com outras civilizações, são extremamente sociáveis e vivem em uma estrutura social complexa e elaborada. Possuem sempre um representante, “O Chefe Guerreiro”, mas utilizam um conselho de tribos através de líderes de clãs.
Atualmente vivem para combater os Búfarons que os desfiam e tentam escravizá-los, mas ainda sem sucesso, pois sua organização criou um exército de guerreiros treinados em táticas para enganar o inimigo no campo de batalha. Além de usar sua força e seus famosos escudos vermelhos e longas lanças.
Reinam sobre uma vasta planície, cercada por planaltos que faz fronteira com o Pântano de Baur, que recebe esse nome por ser o antigo lar da hydra negra Baur, a muito desaparecida. Nesse local, aventureiros caçam relíquias, se aventuram para encontrar exemplares das pequenas e raras hydras anãs, com grande apelo comercial, mas sem perigo algum para grandes aventureiros. Há histórias de sumiço de pessoas que são devoradas pelas raras hydras anãs.

(1) Região onde conhecemos como Macedônia em nosso mundo real
(2) Bauron Chifre de Prata
                                                                                                                             

                                                                                                          Bardo Harpista

quarta-feira, 8 de fevereiro de 2017

Quem Somos

Jogadores de RPG que desejam fazer seus relatos registrando-os aqui, para que todos possam curtir um pouco conosco.
Faz parte de nossa dinâmica criar um mundo juntos, onde cada um irá escrever uma parte desse cenário.



Momento Atual na Terra Ancestral

A Terra Ancestral atravessa o 50° ciclo da era XII. E à 10 ciclos passados a aniquilação da vida na Terra Ancestral era eminente como fora no ciclo 0 da I era. Uma catástrofe mágica avançava lentamente, desordenadamente e crescentemente sem chance de qualquer sobrevivência para os desafortunados escolhidos pela trágica magia. Os seres da Terra Ancestral a chamaram de as “Brumas Vermelhas”. Não eram mito, eram reais e mortais. Todo tipo de vida terrena estava sendo dizimada por onde ela se instalava. Nada se sabe ao certo sobre ela, muito se falava, mas nada fora confirmado. Diversos magos poderosos buscaram entendê-la e desvendá-la para que algo fosse feito contra tamanho poder de destruição, mas sugiram apenas teorias infundadas e sem consistência sobre esse mal. O que se sabe é muito pouco, pois, não há relatos de que exista algum ser que tenha entrado na área da Bruma e tenha sobrevivido. A única coisa que se sabe é que a área onde a Bruma se instalava inicialmente ficava com uma coloração multicores intermitentes até que inesperadamente tudo ficava avermelhado iniciando a destruição.

Várias pessoas utilizaram tal calamidade para obter riquezas e poderes mágicos através de seitas, organizações secretas e cultos mentirosos sobre as Brumas e o sinal dos tempos. Porém, apesar de tantos aproveitadores e charlatões, existem pessoas idôneas, justas e leais aos seus ensinamentos, dogmas e sua tendência nobre, que se preocuparam com tamanha ameaça, tentando estuda-la e defender sua raça e sua espécie.

Todas as teorias não tinham fundamentos suficientes para que se tomassem ações ofensivas ou defensivas contra as Brumas Vermelhas. As teorias existentes vão desde um complô de Magos semideuses com reis Humanos malignos pela busca do poder supremo até um possível rompimento de um portal do tempo que liberou uma criatura extraplanar desconhecida que está se alimentando da energia vital de todo ser vivo existente onde se instala.

Uma dessas teorias diz respeito a uma misteriosa lenda sobre Sete pedras entregues a antigos grandes líderes de diversas raças. A lenda diz que tais pedras foram entregues para Sete grandes líderes, reis e senhores de grande influencia em cidades localizadas estrategicamente para a concretização de um plano sombrio de domínio sobre todas as raças da Terra Ancestral. Foi prometido a esses grandes líderes, poderes magníficos relacionados à utilização das pedras. Dizem os Sumo-sacerdotes da Ordem dos Dragões Celestiais e o deus da Justiça e da vingança St. Cuthbert, que tais pedras foram oferecidas por grandiosos dragões maléficos para dominar as riquezas do mundo.

Nesse momento A Terra Ancestral vive um momento de estranha calmaria. Por todos os cantos do mundo, desde os grandes reinos às mais longínquas terras que habitam tribos nômades, corre a notícia de que o mal que assolava a todos, as “Brumas Vermelhas”, desapareceu. E é de fato verdade, já fazem 5 ciclos que tal efeito mágico sumiu da Terra Ancestral.

Rumores afirmam que o mal imediato acabou, mas está longe de ter um fim. As áreas que foram dizimadas pelas brumas, agora apresentam “vida”, pois criaturas estranhas e maléficas estão surgindo nessas áreas. Muitos povoados já foram atacados por vários grupos de mortos-vivos e criaturas nunca antes vistas na Terra Ancestral e já se tem noticias de cultos demoníacos se utilizado dessa situação.

A Terra Ancestral vive uma tranquilidade aparente. Há necessidade de novos guerreiros se aventurarem em seus territórios para defender seu lar.


segunda-feira, 14 de novembro de 2016

Bastidores de Campanha

Com o surgimento de um novo grupo, uma próxima aventura está sendo colocada no forno!!! Preparem-se, pois ela pode introduzir os personagens em um novo enredo que estou criando.
A idéia é jogar pequenas missões que formarão um mosaico gigantesco dentro do mundo. Cada personagem poderá ter que provar suas habilidades individualmente e .... SURPRESAS.



Abraços,