Olá a todos que tiverem oportunidade de ler sobre isso.
Minha inspiração para escrever esse artigo foi que precisei criar um personagem e não encontrava referencias para me basear.
A maioria de nós, mesmo que tentando personalizar ao máximo nossos personagens, sempre procuramos buscar referências interessantes para nossas criações.
Eu me deparei com isso quando tive a ideia de criar um Mago para jogar na 5 ed. Infelizmente não encontrei referencias ou apoio em artigos ou blogs na internet.
Portanto, neste artigo darei dicas interessantes para que possa criar personagens Magos da escola de Conjuração até a evolução do 4 nível. depois disso você já entenderá bem a dinâmica desse personagem e poderá evolui-lo a seu gosto.
Vale lembrar que este artigo contém dicas de um personagem feito por mim, para minha diversão, portanto, não tem a pretensão de ser um guia ou manual para criação de magos. Seja livre, e veja se o conteúdo serve a você.
Bem vamos começar pelo começo.
Raça:
Usando apenas o Livro do Jogador eu recomendo fortemente duas opções de raças na seguinte ordem:
1 - Gnomo - O bônus base dessa raça é no atributo inteligência e isso é exatamente o que podemos desejar, pois é seu atributo principal. Além disso, ele tem Visão no Escuro e Esperteza Gnômica (vantagem em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia).
1.1 Sub-raças: Gnomo da Floresta: O bônus de Destreza é muito interessante para ajudar na CA e na magia Armadura arcana. Além disso, essa sub-raça ainda oferece a magia Ilusão menor gratuitamente.
2 - Humano (variante) - Aquele humano que possui Traços Raciais Alternativos. Neste caso minha recomendação é usar o bônus de +1 em Int e ou outro +1 em Des ou Con (escolha isso baseado na tática de batalha que será adotada). Agora vem a maravilha dessa opção. Escolha o Talento Adepto Elemental, onde escolhe-se um tipo de dano (ácido, elétrico, fogo, frio ou trovão), e a magia ignora a resistência ao dano do tipo escolhido. Isso é uma vantagem e tanto se escolher bem suas magia e usar sua estratégia de combate. Ex.: Se, como conjurador você escolhe causar muito dano, deve selecionar o tipo de dano elemental de fogo. Se sua tática é controle escolha frio.
Antecedentes
O Sábio e o Acólito são boas opções considerando o Livro do jogador. Caso seja permitido outros livros avalie o Acadêmico Recluso da Costa da Espada
Habilidades
Em qualquer modo que o mestre defina para definição das habilidades, valorize sempre a melhor combinação que aumente a Inteligência.
Depois os atributos que você deverá se martirizar escolhendo devem ser Destreza e Constituição.
Destreza vai ajudá-lo na CA natural e também ao usar Armadura Arcana que é imprescindível no inicio de sua trajetória. Então é tentador mais destreza. No entanto, uma vida um pouquinho maior pode ser o que você precisa para sobreviver ao primeiro ataque e se reposicionar e receber cura para continuar no combate. Então, também é tentador uma constituição maior para aumentar seus pontos de vida.
A sabedoria é algo inútil, mas interessante para elevar os testes de percepção e de resistência.
Força e Carisma, esqueça.
Perícias
Fique à vontade para escolhê-las livremente
Especialização
Agora sim vamos entrar no que interessa, porque até aqui falamos de um mago praticamente genérico. No segundo nível o Mago escolhe o caminho que seguirá em sua carreira. Isso é um bom gancho para montar sua história.
O Conjurador/Invocador é muito versátil e necessita de grande criatividade para combinar suas ações e movimentos. Para a maioria dos jogadores ele não é muito atraente, mas para os jogadores que desejam um desafio para interpretá-lo ele é uma ótima opção.
Acostume-se a pensar em coisas que seu personagem pode trazer do nada para o campo de jogo para ajudá-lo ou ajudar seu grupo. Conjure objetos simples ou mais complexos, convoque criaturas para apoiá-lo em combate ou situações perigosas para serem seu dublê e crie portais que o transporta para diversas localizações.
Especializar-se em conjuração em níveis baixos é complexo pois as regras de concentração permitem que você tenha apenas uma magia de invocar criaturas ativa por vez. Isso o força a usar magias de outras escolas como apoio mas isso não é tão ruim quanto pode parecer. Muitas vezes o mago pode estar com duas magias sendo executadas no mesmo turno.
Tente se inspirar com esses exemplos de magos conjuradores: Presto (Caverna do Dragão), que usa seu item mágico para invocar objetos e criaturas, nem sempre é o que ele quer, mas vale a referencia; Dr. Estranho (Marvel), que cria portais, se teleporta e cria armas como chicotes e adagas voadoras.
No 1º Nível
Temos que montar um mago genérico mas que sobreviva aos combates e com magias que vão levá-lo a interpretação adequada de um Conjurador/Invocador
O primeiro nível para o mago é muito desafiador. Use e abuse de magias defensivas e magias de longa distância.
Magia que usei nesse nível
- Cantrip
- Minor Illusion (se for Gnomo escolha outra adicionalmente como Mage Hand),
- Poison Spray (não exige teste de ataque e é feito à distância),
- Ray of Frost (uso à distância e bom para controle do inimigo)
- Fire Bolt (uso à distância e bom para causar dano)
- Magia de 1º círculo
- Find Familiar - principalmente se for Humano, seu familiar pode lhe ajudar muito. Gerente usava a coruja e o morcego. Ambos me ajudavam em percepção e nos combates dando vantagem aos aliados na linha de frente.
- Mage Armor - não dá para viver sem ela.
- Shield - Outra opção inevitável.
- Burning Hands - nesse nível é difícil de usar, pois você precisa se proteger e mesmo assim se expor para conjura-la sem ferir seus aliados, mas é muito útil, principalmente se optou pelo humano variante e com talento Adepto elemental (Fire).
- Chromatic Orb - você pode escolher o tipo de dano usado. Escolha o dano elemental de seu talento. Se você pegou o Gnomo pode escolher outra magia de dano ou controle.
- Sleep - bom no meio da batalha, quando os inimigos já perderam bons pontos de vida. Uma boa opção inicial também é Disguise Self.
No 2º Nível
Recebemos a opção de nos especializar em uma escola de magia e neste caso recebemos o poderes e habilidades à seguir:
Conjuração Instruída: redução pela metade no tempo e no custo para copiar uma magia de conjuração para seu livro de magia.
Conjuração Menor: podemos invocar qualquer objeto inanimado na mão ou em algum lugar desocupado próximo. A criatividade é muito importante para usá-la, assim como seu mestre pode influenciar diretamente nisso. Já usei para criar armadilhas (de urso e pequenos animais), alarme (chocalho preso a uma linha), simples objetos para tentar ativar armadilhas em um corredor ou escadas. Um dos melhores combos que criei com isso foi criar uma esfera estrela e usá-la com a magia Catapult do Guia de Xanathar. Me senti o Magneto fazendo isso. O melhor de tudo é que não há limites de conjuração. Imagine essa combinação lançando um vidro de ácido. Claro o mestre precisa permitir sua conjuração menor antes.
- Magia de 1º circulo (adicionar 2)
No 3º Nível
Neste nível é uma pobreza. Só recebemos duas magias para evoluir o personagem, mas temos pela primeira vez magia do 2º ciclo. E é aí que comecei a ficar interessante para o grupo e para minha diversão.
- Magia de 2º circulo (adicionar 2)
10. Myst Step - Deixar essa magia preparada sempre. Permite que você comece a ser um personagem bem tático. Avançando com seu movimento para se posicionar e usar sua Burning Hands e depois Teleportar recuando e se reposicionando. Uau! Isso pode ser bem vantajoso.
- Cantrip
- Magias 1º circulo
- Magias 2º circulo
Bom, ficamos por aqui. Perceba agora que você pode se inspirar com essa opção mas, crie novas possibilidades interessantes. Comente, informe como fez o seu mago Invocador e dê sugestões para melhorar essa análise.