sábado, 20 de fevereiro de 2010

Notícias

Cronologicamente a campanha Living Forgotten Realms avança um ano a partir de fevereiro, com um novo grupo de aventuras que será publicada mensalmente pela RPGA.

Para nossos aventureiros só entraremos nesse momento cronológico a partir de julho ou agosto. Mas não se preocupem isso não afeta em nada o nosso divertimento e nem a evolução dos personagens.

t+

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2010

Notícias

Dia Mundial de D&D : Player's Handbook 3

Está confirmado em Manaus!!! Estaremos juntos no lançamento mundial do novo Player's Handbook 3 com o primeiro Dia Mundial de D&D em 2010!
O destaque desse livro é o lançamento da fonte de poder psiônica, a adição de seis novas classes e quatro novas raças, incluindo muitas outras novas opções de regras para jogadores e personagens de todos os tipos.
A aventura dessa vez permitirá que os jogadores usem personagens prontos de nível 6 construídos com as novas opções de regras do livro!

Além disso, existe a grande possibilidade da Devir lançar no mesmo evento o Livro do Jogador 2 em português. Ainda não é oficial, aguardem!!!

Como sempre o evento acontecerá na Livraria Zona Negativa, no dia 20 de março.

Esperamos você lá!!!

quinta-feira, 11 de fevereiro de 2010

Notícias

Agora é oficial!!!! O agendamento já está aberto para organizadores.

Se você sentia falta de jogos de RPG durante a semana, isso acabou!!! Agora você poderá jogar Dungeons & Dragons nas noites de quarta-feira através do D&D Encounters

A cada quarta os jogadores participam de uma sessão de D&D com apenas um encontro, que dura por volta de 1 a 2 horas. Conforme jogam essa contínua mini-campanha, eles ganham Pontos de Renome por seus feitos que são registrados para ganharem exclusivos cards de recompensa no jogo. Após o término de cada temporada, uma nova mini-campanha começa usando algum outro empolgante mundo de aventura!

A primeira temporada do D&D Encounters se passa na famosa masmorra da Montanha Subterrânea de Forgotten Realms! A Primeira Temporada começa dia 17 de Março durando até o dia 2 de Junho. 

Mais detalhes sobre esse programa estão disponíveis na página oficial do D&D Encounters e no Grupo da Comunidade do D&D Encounters.

quarta-feira, 10 de fevereiro de 2010

Notícias

Acontecerá em Manaus nos dias 26, 27 e 28 de fevereiro no SESI, o Manaus Game Festival II. Como uma das atrações do evento nosso RPG estará marcando presença.
Se você desejar jogar Living Forgottrn Realms é só procurar os organizadores e eles o direcionarão.

É só ir para conferir!!!

Diário de Campanha 3

Aventura 3 – DALE1-1 - The Prospect - A Espectativa


S
P
O
I
L
E
R


Os nossos heróis mais uma vez se dividem e agora são apenas três, pois a Ladina agente secreta de Cormyr foi designada para uma nova missão. Os aventureiros agora estão motivados a combater um mal maior em Faerûn, os Netherins. Rumores se espalham por todos os cantos, mas uma pista os conduz a Terra dos Vales.

A Terra dos Vales, conhecida por suas colinas e campos calmos, não é o lugar onde se espera encontrar um movimentado comércio do tipo comum à vida de outras cidades. No entanto, aqui, na cidade de Nova Velar, a atividade frenética é comum. No porto, os navios estão carregando e descarregando, e carrinhos de montanhas sobem e descem na estrada que vai do mar da Costa Dragão ao centro da cidade.

Os aventureiros chegam ao porto e se deparam com uma caravela com uma arco trabalhado na forma de uma mulher com asas finas, nas Docas. A tripulação a bordo são todas mulheres de Shou, vestidas em Túnicas e calças escuras, com seu cabelo trançado em longas tranças. Tomam ordens de uma mulher vestida em ricos vestuários. Não há nenhum homem a bordo, embora há uma abundância nas Docas, descarregando caixas.

Movimentos bruscos feitos por um jovem faz com que perca o controle sobre uma das cordas que suporta um caixote grande. Uma das mulheres mergulha em sua direção empurrando-o para fora do caminho, momentos antes que o esmague. Nos destroços, algo se move. Em seguida, os conteúdos tornam-se claros: vários besouros gigantes a frente, com raiva atacando com suas mandíbulas.

Depois de uma batalha difícil e com a ajuda de uma jovem swordmage o problema é resolvido com algumas criaturas mortas e três imobilizadas. Até que chega a guarda do cais que investiga quem são os culpados e depois de muita discussão a mulher marinheira é inocentada de qualquer responsabilidade pelos prejuízos.

Esse feito atrai a atenção de muitas pessoas para os heróis que perguntam quem é a jovem que os ajudou e a convida para se juntar a eles. Entretanto, eles são interrompidos por uma mulher de olhos dourados uma drow envolta por um manto decorado com estrelas. Ela é Yellira Am'benuinyl e trabalha na Estrelas Cadentes, um estabelecimento muito famoso. Ela os olha com muito interesse. Depois disso os aventureiros são contratados por Kira das Estrelas Cadentes para encontrar uma antiga escritura no templo abandonado de Mystra.

Dentro do templo, os guerreiros encontram um eremita louco e um grupo de contrabandistas de Mulmaster, que desejam manter seu esconderijo oculto. Mas seu maior desafio foi combater o fantasma da antiga sacerdotisa de Mystra. Em seu terreno, protegido por inúmeras armadilhas mágicas ela foi derrotada finalmente depois de causar muitos danos aos nossos heróis.

Vasculhando o altar eles encontram o que procuravam e então uma vez que o objetivo foi alcançado, o grupo decide entregar a Kira e não ao seu irmão Dayan. Kira pretende vender o templo, e seu irmão Dayan, que quer transforma-lo em um templo de o seu próprio deus.



QUADRO DE RECOMPENSAS RECEBIDAS

- Experiência

XP – 400 pts para cada personagem.

- Gold

75 Peças de ouro por personagem

Obs.: O resto dos espólios de aventura não foram definidos ainda, por conta do horário que terminou o jogo. Isso será feito no próximo encontro.

terça-feira, 9 de fevereiro de 2010

Notícias

A Wizards of the Coast lançou rescentemente um comunicado que vai agitar as semanas dos jogadores de D&D. O Encontro de D&D é o mais novo evento organizado pela WPN - Wizards Play Netword que deve ocorrer semanalmente em lojas especializadas de RPG. É uma mini campanha que aos poucos circulará por diversos cenários oficiais, inclusive o nosso Forgotten Realms.

No entanto, não se anime ainda, pois nada foi falado sobre esse evento vir para o Brasil, esperamos que a nossa Devir se pronuncie à  respeito para que tenhamos mas uma opção por aqui.

segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

Diário de Campanha 2

Aventura 2 – CORM1-1 - The Black Knight of Arabel (O Cavaleiro Negro de Arabel)
S
P
O
I
L
E
R
  
     Quatro heróis decidem continuar mais alguns dias na capital de Cormyr. Isso é o bastante para que sejam investigados pelo grupo de inteligência dos Dragões Púrpuras. Através da ladina que compôs o grupo que ajudou Deskyr, os aventureiros são convocados a se apresentar diante do governador local.   
    Depois de responderem perguntas básicas sobre intenções, eles recebem um convite para provarem que não são inimigos de Cormyr. Apenas a alguns dias que os aventureiros estão na corte do Rei Foril, o Sr. Prio, Cavaleiro Exaltado, Regente de Assuntos Especiais, solicita que o grupo parta em missão para investigar e resolver relatos sobre um cavaleiro negro aterrorizando a periferia da cidade de Arabel.
    Cavalos e rações foram fornecidos, juntamente com um decreto real concedendo autoridade ilimitada para executar a lei, nas imediações de Arabel.
    O grupo é informado que uma carta de Arabel noticia que um cavaleiro negro ataca pessoas nas estradas fora da cidade. Normalmente essa mensagem seria enviada pelo governador local, mas essa chegou anonimamente pelo correio.
    A mensagem fala de um guerreiro com um crânio carbonizado visto fugindo das cenas dos ataques. O guerreiro foi seguido por uma série de criaturas da sombra. As pessoas da cidade o vêem como uma ameaça, mas fatos estranhos estão acontecendo dentro da cidade também.
    O grupo está com um decreto real, permitindo-lhes aplicar a justiça em Arabel. Esta concessão da ao grupo autoridade para prender, deter, e impor sentença para os benefícios da resolução da sua missão. O grupo representa a Justiça Real, então eles têm a responsabilidade de agir com prudência. Se eles tomam medidas extremas, mais tarde devem justificar as suas ações.
    No caminho para Arabel à poucos km da cidade o grupo se depara com um grupo de sombras que tentava atacar um viajante e de longe avistam o Cavaleiro Negro, que não se envolve na batalha. Foi uma batalha razoavelmente simples de ser vencida, pois aparente foi encontro casual e desorganizado.
    Ao chegar à cidade os nossos heróis começam as investigações e em uma zona específica da cidade descobrem que fatos estranhos estão acontecendo, depois que um obelisco em frente a um teatro abandonado foi quebrado. Eles descobrem que o teatro está sendo reformado e o trabalho parece se realizado com muita urgência, pois trabalham até durante a noite.
    O obelisco está guardado nos porões de uma cervejaria antiga e o seu dono Bruin, só permite que os heróis entrem no local se beberem sua cerveja preta especial para dias frios. Nesse momento o paladino draconato não acostumado com esse tipo de bebida, fica bêbado com apenas um litro e fica com seus reflexos um pouco prejudicados.  No porão eles são atacados por sombras, mais são rapidamente derrotadas e descobrem que o obelisco é em homenagem a Amanautor (Pelor) e encontram alguns itens mágicos que são: flaming weapon +1; +1 symbol of battle; bag of holding. Além disso encontram um scrull com a frase "Quando a lua tornar-se negra, a escuridão cai sobre a casa de doze".
    Em um determinado momento o grupo resolve se dividir para investigar os acontecimentos recentes e o clérigo está empenhado em concertar o obelisco na praça, enquanto os outros vão nos mais diversos lugares e obtém informações importantes.
    Entretanto, durante esses trabalhos eles iniciam uma perseguição ao Cavaleiro Negro e descobrem que ele não é inimigo. Ele é Sir. Severin e está ajudando a cidade a combater as sombras. Essa informação se une aos detalhes da investigação e a um estranho eclipse que começa, levando os heróis a descoberta de um culto sombrio a Shar na cidade.
    Os heróis se dirigem para a cidade que estranhamente está vazia com luzes apenas no velho teatro e com uma aura sombria pairando em todo o lugar. Dentro do teatro os moradores aparentemente aterrorizados aguardando o culto se desenrolar com o sacrifício de uma criança, o filho de Severin o cavaleiro negro.
    Os heróis entram em ação, lutam contra várias sombras e com alguns agentes Shadovar de Netheril e os destroem, mas o teatro é destruído em chamas. Apesar disso toda a trama é descoberta e reportada ao Sr. Prio e os envolvidos julgados e punidos. O cavaleiro negro é libertado de sua maldição e trazido a Corte real. O Sir Severin permanecerá sob prisão domiciliar em Suzail, quando uma investigação será providenciada para avaliar seus atos de traição que poderão ser atenuadas por suas ações recentes. Bem ou mal, suas ações são assunto da corte, e suas ações futuras serão vigiadas de perto.
QUADRO DE RECOMPENSAS RECEBIDAS
- Experiência
XP – 400 pts para cada personagem.
- Gold
75 Peças de ouro por personagem
- Tesouro
Pacote A: +1 vicious weapon – Recebido pelo Ladina agente secreta de Cormyr
Pacote B: scroll com ritual Encantar Item Mágico – ninguém pegou
Pacote C: flaming weapon +1 – Recebido pela Ladina e Paladino
Pacote D: +1 symbol of battle – Recebido pelo Clérigo
Pacote E: bag of holding (Bolsa de exploração) -
- Prêmios de aventura
CORM 1 – Medalha da Sabedoria - Agentes da Corte do Rei Foril que demonstram sabedoria e cavalheirismo são consagrados com a Medalha da Sabedoria. Este simbolo identifica o portador como alguém que pode ser confiável com poder e responsabilidade.

domingo, 7 de fevereiro de 2010

Diário de Campanha

Aventura 1 – CORE1-1 Inheritance (Herança)

S
P
O
I
L
E
R

    As aventuras desse grupo de aventureiros começam no mês da Garra do Crepúsculo (equivalente ao nosso Março), o segundo mês de inverno em Faerûn, quando estão de passagem por Suzail, a atual capital de Cormyr, e cada um dos aventureiros recebem um convite para se apresentar a um grande comerciante da cidade. O comerciante é Deskyr Thanterim, que pretende contratar os heróis, mercenários ou qualquer um que estejam dispostos a receber uma recompensa.
A proposta sugere que os aventureiros sigam para a mansão arruinada da família em Urmlaspyr, para recuperar o conteúdo de um cofre. Ele duvida que alguma coisa de valor ainda exista, mas ele tem poucas opções.
Alguns aventureiros que atenderam ao chamado decidem não ir, mas cinco aventureiros aceitam a missão por diversos motivos. Dentre esses aventureiros estão nossos heróis Clérigo, Paladino e a Ladina, que são acompanhados por mais dois membros contratados antecipadamente por Deskyr, uma ladina agente secreta dos Dragões Púrpura e um Monge.
Nenhuns desses aventureiros se conhecem mais a viagem longa e tranqüila até Urmlaspyr torna possível que os mesmos se conheçam minimamente para enfrentar essa missão como uma equipe. Como uma das duas cidades livres de Sembia, assim como é chamada, Urmlaspyr está aberta a estrangeiros, mas algumas regiões, duramente atingida durante décadas de conflitos anteriores, estão fechadas para todos.
   
    A entrada nestas áreas é ilegal. Rodeada por muros e vigiado por guardas Sembianos, acessá-los sem uma licença, é difícil. Os guardas usam força letal contra aqueles que infringem essa regra. Para ultrapassar, os aventureiros precisaram ser furtivos e passar escondidos pelos guardas.

    Uma vez que conseguiram passar por essa barreira, os aventureiros entraram num mundo diferente. Escombros, escuridão e as magias remanescentes transformam o desafio mais complicado perder-se é algo esperado, especialmente porque eles só possuem um mapa antigo da região, do século passado. Mas o que poderia se tornar uma armadilha para curiosos, foi apenas uma pequena barreira que retardou o progresso de nossos heróis, mas não os impediu e mesmo assim, eles chegam às ruínas do antigo casarão da família Thanterim, embora, agora seja noite, tudo o que nossos heróis não gostariam, pois segundo informações as atividades de criaturas sombrias aumentam.
    Na mansão arruinada os aventureiros precisam encontrar a entrada para o cofre. Durante as suas explorações, eles ouvem ruídos estranhos, mas por enquanto não acontece nada. A entrada desmoronou e precisa ser escavado, o que é mais perigoso do que parece. Esse trabalho faz com percam bastante tempo, mas conseguem desobstruir a escada que leva ao subsolo da mansão. O monge possui grande experiencia em cavernas e já precisou muitas vezes desobstruir caminhos entre as rochas em seu treinamento.
    Apesar da devastação do tempo, antigas armadilhas e guardiões ainda estão ativos, e o aventureiros sofrem com seus efeitos e chegar ao cofre está mais fácil falar do que fazer. Vários guardiões aparecem Iron Cobras e Clay Scout que lutam até a morte para defender seu objetivo, mas são derrotados, e agora o caminho para o cofre está bem livre. Com a chave que Deskir deu aos aventureiros é possível abrir o cofre sem problemas e o que parece é que o mesmo demonstra-se mais gratificante do que seu proprietário esperava. O cofre contém documentos antigos, algumas grandes obras e até algumas jóias deixadas para trás pelos proprietários anteriores na pressa para fugir.
    Ao retornar à superfície os aventureiros descobrem o que eram os sons estranhos ouvidos anteriormente. As ruínas estão assombradas. Velhos guardas entram em ação quando eles vêem ladrões saindo das ruínas, e os espíritos aproveitam a oportunidade tentar destruí-los.
    O combate é difícil, pois a maioria dos fantasmas e esqueletos que surgem são controlados por um espectro mestre da morte. Os guerreiros fantasmas tentam ficar juntos para ganhar vantagem máxima nos ataques de forma coordenada e no mesmo alvo. Dois alvos são escolhidos imediatamente o Paladino e o monge, e eles sofrem muitos danos, mais sobrevivem as investidas dos fantasmas e depois de serem salvos pelo clérigo. A luta poderia ter terminado mais rapidamente se os aventureiros tentassem conversar, pois de fato eles estavam sendo vistos como apenas como ladrões.
    O espectro permanece invisível e fora do caminho, no início da luta. Seus ataques são retardados até que tenha uma ideia razoável do que ele está enfrentando. Ele tem essa percepção muito cedo e parte para o ataque se posicionando adequadamente e lança o poder Spectral Barrage contra o clérigo e as duas ladinas, que estavam um pouco mais distante do combate contra os guerreiros fantasmas. Por duas vezes após entrar em combate ele desaparece quando se sente ameaçado e surge usando seu toque espectral. Em momentos oportunos tenta destruir o paladino e o monge invocando undeads minions que são destruídos rapidamente pelos heróis, ficando agora apenas o espectro em combate. Entretanto, quando os guerreiros se põem em vantagem no combate, o espectro foge e desaparece da mesma forma que apareceu do nada.
    Depois de terem derrotado os fantasmas, os personagens saem rapidamente das ruínas, pois os sons de uivos estão mais intensos e nesse local isso não é muito bom. Entretanto, ao passar pelos muros um agente Shadovar Netherese, Erart Mirt, confronta-os pelos seus crimes, oferecendo perdão e uma compensação adequada pelo conteúdo do cofre. Deixar a cidade ficou mais difícil, entretanto a diplomacia e negociação dos aventureiros estavam em alta e o agente Shadovar se satisfez com alguns pergaminhos que nada mais eram do que documentos de propriedades no local que estava em ruínas, e os deixou partir com o resto do conteúdo do cofre e conseguiram cumprir com a missão.
   
QUADRO DE RECOMPENSAS RECEBIDAS
- Experiência
XP – 400 pts para cada personagem.
- Gold
75 Peças de ouro por personagem
- Tesouro
Pacote A: Symbol of life +1 – Recebido pelo Clérigo
Pacote B: Delver’s armor +1 – Recebido pelo Paladino
Pacote C: Acrobat’s boots – Recebido pela Ladina

- Prêmios de aventura
CORE 1 – Moeda de Tymora - é uma moeda de ouro octogonal de cerca de 1 polegada de diâmetro. Um lado mostra três dados e o outro lado cabeça da deusa Tymora. A moeda brilha suavemente, enquanto nas mãos da pessoa que ganhou o moeda. Quando a moeda é jogada pelo seu dono, ela cai na terra sempre do lado previsto. Quando for indicado, Tymorans trata o proprietário da moeda mais favoravelmente. Inimigos da fé de Tymora tendem a reagir mais favoravelmente. (até hoje não sei quem pegou essa moeda)