Aventura 1 – CORE1-1 Inheritance (Herança)
S
P
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I
L
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As aventuras desse grupo de aventureiros começam no mês da Garra do Crepúsculo (equivalente ao nosso Março), o segundo mês de inverno em Faerûn, quando estão de passagem por Suzail, a atual capital de Cormyr, e cada um dos aventureiros recebem um convite para se apresentar a um grande comerciante da cidade. O comerciante é Deskyr Thanterim, que pretende contratar os heróis, mercenários ou qualquer um que estejam dispostos a receber uma recompensa.
A proposta sugere que os aventureiros sigam para a mansão arruinada da família em Urmlaspyr, para recuperar o conteúdo de um cofre. Ele duvida que alguma coisa de valor ainda exista, mas ele tem poucas opções.
Alguns aventureiros que atenderam ao chamado decidem não ir, mas cinco aventureiros aceitam a missão por diversos motivos. Dentre esses aventureiros estão nossos heróis Clérigo, Paladino e a Ladina, que são acompanhados por mais dois membros contratados antecipadamente por Deskyr, uma ladina agente secreta dos Dragões Púrpura e um Monge.
Nenhuns desses aventureiros se conhecem mais a viagem longa e tranqüila até Urmlaspyr torna possível que os mesmos se conheçam minimamente para enfrentar essa missão como uma equipe. Como uma das duas cidades livres de Sembia, assim como é chamada, Urmlaspyr está aberta a estrangeiros, mas algumas regiões, duramente atingida durante décadas de conflitos anteriores, estão fechadas para todos.
A entrada nestas áreas é ilegal. Rodeada por muros e vigiado por guardas Sembianos, acessá-los sem uma licença, é difícil. Os guardas usam força letal contra aqueles que infringem essa regra. Para ultrapassar, os aventureiros precisaram ser furtivos e passar escondidos pelos guardas.
Uma vez que conseguiram passar por essa barreira, os aventureiros entraram num mundo diferente. Escombros, escuridão e as magias remanescentes transformam o desafio mais complicado perder-se é algo esperado, especialmente porque eles só possuem um mapa antigo da região, do século passado. Mas o que poderia se tornar uma armadilha para curiosos, foi apenas uma pequena barreira que retardou o progresso de nossos heróis, mas não os impediu e mesmo assim, eles chegam às ruínas do antigo casarão da família Thanterim, embora, agora seja noite, tudo o que nossos heróis não gostariam, pois segundo informações as atividades de criaturas sombrias aumentam.
Na mansão arruinada os aventureiros precisam encontrar a entrada para o cofre. Durante as suas explorações, eles ouvem ruídos estranhos, mas por enquanto não acontece nada. A entrada desmoronou e precisa ser escavado, o que é mais perigoso do que parece. Esse trabalho faz com percam bastante tempo, mas conseguem desobstruir a escada que leva ao subsolo da mansão. O monge possui grande experiencia em cavernas e já precisou muitas vezes desobstruir caminhos entre as rochas em seu treinamento.
Apesar da devastação do tempo, antigas armadilhas e guardiões ainda estão ativos, e o aventureiros sofrem com seus efeitos e chegar ao cofre está mais fácil falar do que fazer. Vários guardiões aparecem Iron Cobras e Clay Scout que lutam até a morte para defender seu objetivo, mas são derrotados, e agora o caminho para o cofre está bem livre. Com a chave que Deskir deu aos aventureiros é possível abrir o cofre sem problemas e o que parece é que o mesmo demonstra-se mais gratificante do que seu proprietário esperava. O cofre contém documentos antigos, algumas grandes obras e até algumas jóias deixadas para trás pelos proprietários anteriores na pressa para fugir.
Ao retornar à superfície os aventureiros descobrem o que eram os sons estranhos ouvidos anteriormente. As ruínas estão assombradas. Velhos guardas entram em ação quando eles vêem ladrões saindo das ruínas, e os espíritos aproveitam a oportunidade tentar destruí-los.
O combate é difícil, pois a maioria dos fantasmas e esqueletos que surgem são controlados por um espectro mestre da morte. Os guerreiros fantasmas tentam ficar juntos para ganhar vantagem máxima nos ataques de forma coordenada e no mesmo alvo. Dois alvos são escolhidos imediatamente o Paladino e o monge, e eles sofrem muitos danos, mais sobrevivem as investidas dos fantasmas e depois de serem salvos pelo clérigo. A luta poderia ter terminado mais rapidamente se os aventureiros tentassem conversar, pois de fato eles estavam sendo vistos como apenas como ladrões.
O espectro permanece invisível e fora do caminho, no início da luta. Seus ataques são retardados até que tenha uma ideia razoável do que ele está enfrentando. Ele tem essa percepção muito cedo e parte para o ataque se posicionando adequadamente e lança o poder Spectral Barrage contra o clérigo e as duas ladinas, que estavam um pouco mais distante do combate contra os guerreiros fantasmas. Por duas vezes após entrar em combate ele desaparece quando se sente ameaçado e surge usando seu toque espectral. Em momentos oportunos tenta destruir o paladino e o monge invocando undeads minions que são destruídos rapidamente pelos heróis, ficando agora apenas o espectro em combate. Entretanto, quando os guerreiros se põem em vantagem no combate, o espectro foge e desaparece da mesma forma que apareceu do nada.
Depois de terem derrotado os fantasmas, os personagens saem rapidamente das ruínas, pois os sons de uivos estão mais intensos e nesse local isso não é muito bom. Entretanto, ao passar pelos muros um agente Shadovar Netherese, Erart Mirt, confronta-os pelos seus crimes, oferecendo perdão e uma compensação adequada pelo conteúdo do cofre. Deixar a cidade ficou mais difícil, entretanto a diplomacia e negociação dos aventureiros estavam em alta e o agente Shadovar se satisfez com alguns pergaminhos que nada mais eram do que documentos de propriedades no local que estava em ruínas, e os deixou partir com o resto do conteúdo do cofre e conseguiram cumprir com a missão.
QUADRO DE RECOMPENSAS RECEBIDAS
- Experiência
XP – 400 pts para cada personagem.
- Gold
75 Peças de ouro por personagem
- Tesouro
Pacote A: Symbol of life +1 – Recebido pelo Clérigo
Pacote B: Delver’s armor +1 – Recebido pelo Paladino
Pacote C: Acrobat’s boots – Recebido pela Ladina
- Prêmios de aventura
CORE 1 – Moeda de Tymora - é uma moeda de ouro octogonal de cerca de 1 polegada de diâmetro. Um lado mostra três dados e o outro lado cabeça da deusa Tymora. A moeda brilha suavemente, enquanto nas mãos da pessoa que ganhou o moeda. Quando a moeda é jogada pelo seu dono, ela cai na terra sempre do lado previsto. Quando for indicado, Tymorans trata o proprietário da moeda mais favoravelmente. Inimigos da fé de Tymora tendem a reagir mais favoravelmente. (até hoje não sei quem pegou essa moeda)
A proposta sugere que os aventureiros sigam para a mansão arruinada da família em Urmlaspyr, para recuperar o conteúdo de um cofre. Ele duvida que alguma coisa de valor ainda exista, mas ele tem poucas opções.
Alguns aventureiros que atenderam ao chamado decidem não ir, mas cinco aventureiros aceitam a missão por diversos motivos. Dentre esses aventureiros estão nossos heróis Clérigo, Paladino e a Ladina, que são acompanhados por mais dois membros contratados antecipadamente por Deskyr, uma ladina agente secreta dos Dragões Púrpura e um Monge.
Nenhuns desses aventureiros se conhecem mais a viagem longa e tranqüila até Urmlaspyr torna possível que os mesmos se conheçam minimamente para enfrentar essa missão como uma equipe. Como uma das duas cidades livres de Sembia, assim como é chamada, Urmlaspyr está aberta a estrangeiros, mas algumas regiões, duramente atingida durante décadas de conflitos anteriores, estão fechadas para todos.
A entrada nestas áreas é ilegal. Rodeada por muros e vigiado por guardas Sembianos, acessá-los sem uma licença, é difícil. Os guardas usam força letal contra aqueles que infringem essa regra. Para ultrapassar, os aventureiros precisaram ser furtivos e passar escondidos pelos guardas.
Uma vez que conseguiram passar por essa barreira, os aventureiros entraram num mundo diferente. Escombros, escuridão e as magias remanescentes transformam o desafio mais complicado perder-se é algo esperado, especialmente porque eles só possuem um mapa antigo da região, do século passado. Mas o que poderia se tornar uma armadilha para curiosos, foi apenas uma pequena barreira que retardou o progresso de nossos heróis, mas não os impediu e mesmo assim, eles chegam às ruínas do antigo casarão da família Thanterim, embora, agora seja noite, tudo o que nossos heróis não gostariam, pois segundo informações as atividades de criaturas sombrias aumentam.
Na mansão arruinada os aventureiros precisam encontrar a entrada para o cofre. Durante as suas explorações, eles ouvem ruídos estranhos, mas por enquanto não acontece nada. A entrada desmoronou e precisa ser escavado, o que é mais perigoso do que parece. Esse trabalho faz com percam bastante tempo, mas conseguem desobstruir a escada que leva ao subsolo da mansão. O monge possui grande experiencia em cavernas e já precisou muitas vezes desobstruir caminhos entre as rochas em seu treinamento.
Apesar da devastação do tempo, antigas armadilhas e guardiões ainda estão ativos, e o aventureiros sofrem com seus efeitos e chegar ao cofre está mais fácil falar do que fazer. Vários guardiões aparecem Iron Cobras e Clay Scout que lutam até a morte para defender seu objetivo, mas são derrotados, e agora o caminho para o cofre está bem livre. Com a chave que Deskir deu aos aventureiros é possível abrir o cofre sem problemas e o que parece é que o mesmo demonstra-se mais gratificante do que seu proprietário esperava. O cofre contém documentos antigos, algumas grandes obras e até algumas jóias deixadas para trás pelos proprietários anteriores na pressa para fugir.
Ao retornar à superfície os aventureiros descobrem o que eram os sons estranhos ouvidos anteriormente. As ruínas estão assombradas. Velhos guardas entram em ação quando eles vêem ladrões saindo das ruínas, e os espíritos aproveitam a oportunidade tentar destruí-los.
O combate é difícil, pois a maioria dos fantasmas e esqueletos que surgem são controlados por um espectro mestre da morte. Os guerreiros fantasmas tentam ficar juntos para ganhar vantagem máxima nos ataques de forma coordenada e no mesmo alvo. Dois alvos são escolhidos imediatamente o Paladino e o monge, e eles sofrem muitos danos, mais sobrevivem as investidas dos fantasmas e depois de serem salvos pelo clérigo. A luta poderia ter terminado mais rapidamente se os aventureiros tentassem conversar, pois de fato eles estavam sendo vistos como apenas como ladrões.
O espectro permanece invisível e fora do caminho, no início da luta. Seus ataques são retardados até que tenha uma ideia razoável do que ele está enfrentando. Ele tem essa percepção muito cedo e parte para o ataque se posicionando adequadamente e lança o poder Spectral Barrage contra o clérigo e as duas ladinas, que estavam um pouco mais distante do combate contra os guerreiros fantasmas. Por duas vezes após entrar em combate ele desaparece quando se sente ameaçado e surge usando seu toque espectral. Em momentos oportunos tenta destruir o paladino e o monge invocando undeads minions que são destruídos rapidamente pelos heróis, ficando agora apenas o espectro em combate. Entretanto, quando os guerreiros se põem em vantagem no combate, o espectro foge e desaparece da mesma forma que apareceu do nada.
Depois de terem derrotado os fantasmas, os personagens saem rapidamente das ruínas, pois os sons de uivos estão mais intensos e nesse local isso não é muito bom. Entretanto, ao passar pelos muros um agente Shadovar Netherese, Erart Mirt, confronta-os pelos seus crimes, oferecendo perdão e uma compensação adequada pelo conteúdo do cofre. Deixar a cidade ficou mais difícil, entretanto a diplomacia e negociação dos aventureiros estavam em alta e o agente Shadovar se satisfez com alguns pergaminhos que nada mais eram do que documentos de propriedades no local que estava em ruínas, e os deixou partir com o resto do conteúdo do cofre e conseguiram cumprir com a missão.
QUADRO DE RECOMPENSAS RECEBIDAS
- Experiência
XP – 400 pts para cada personagem.
- Gold
75 Peças de ouro por personagem
- Tesouro
Pacote A: Symbol of life +1 – Recebido pelo Clérigo
Pacote B: Delver’s armor +1 – Recebido pelo Paladino
Pacote C: Acrobat’s boots – Recebido pela Ladina
- Prêmios de aventura
CORE 1 – Moeda de Tymora - é uma moeda de ouro octogonal de cerca de 1 polegada de diâmetro. Um lado mostra três dados e o outro lado cabeça da deusa Tymora. A moeda brilha suavemente, enquanto nas mãos da pessoa que ganhou o moeda. Quando a moeda é jogada pelo seu dono, ela cai na terra sempre do lado previsto. Quando for indicado, Tymorans trata o proprietário da moeda mais favoravelmente. Inimigos da fé de Tymora tendem a reagir mais favoravelmente. (até hoje não sei quem pegou essa moeda)
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