sexta-feira, 30 de agosto de 2013

Terra Ancestral - As Terras Centrais - VITHRARIA


-         TERRAS CONHECIDAS DO NORTE

Gallásia

É considerado o principal reino de Vithraria. Tem um ambiente de mata subtropical, onde se pode andar normalmente sem muitas dificuldades. Em alguns momentos no caminho é possível ver símbolos do reino da Gallásia, como bandeiras e pequenos postos de vigia. Situa-se onde hoje é a França e parte da Alemanha.

A Gallásia é um reino conhecido pelas suas estruturas sociais, comerciais, econômicas e por possuir leis bastante desenvolvidas, além de seu exército grandioso e imponente. Mantêm-se erguida e bem defendida por várias gerações, fazendo sucumbir qualquer invasão, rebelião ou tentativas de dominação. Tudo isso devido a sua forte influência na Terra Ancestral.

Além dos postos de vigia espalhados pelo reino a Gallásia conta com um acordo de convívio entre várias raças que faz com que o reino se torne o maior reino organizado da Terra Ancestral e o mais bem vigiado. Com esse acordo, foram integrados ao reino 5 condados e a capital que recebe o mesmo nome do reino.

O principal condado e maior é o condado elfico que fica a sudeste da capital dentro de uma floresta.

Existe um condado da raça anã que é divido nos condados leste e oeste do reino se estabelecendo nas cordilheiras, para a defesa constante contra os orcs. Essa situação está mais calma e controlada à leste, porém no condado oeste a instabilidade é muito grande. Esse é um dos principais motivos de discórdia entre os condados, pois os anões exigem um ataque organizado imediatamente contra os orcs, mas com a sucessão do trono do reinado qualquer atitude militar está suspensa, assim como o conselho do reino está voltado para essa questão política.

O condado halfling fica localizado no centro do reinado à 190 km da capital. Povo isolado que não gosta de muito contato com os “pernas longas”, mas tem importante contribuição no comércio de materiais para exportação e abastecimento dos outros condados. Além disso, são exímios armeiros, criando excelentes arcos. Seu maior diferencial que lhes conferem grande notoriedade é sua bebida. Fazem as melhores bebidas fermentada de toda a região, a destacar o “melado de carvalho”.

O condado de Marcellil, fica ao sul e é o primeiro posto de defesa do reinado, criado especificamente para ser o primeiro ponto de defesa. Não existe uma raça que prevaleça, pois há um misto de raças com o objetivo de guarnecer todo o reinado. Esse condado é composto basicamente por um forte construído com madeiras e com espaço suficiente para comportar um exército de 5 mil guerreiros, seus mantimentos para 2 semanas de lutas, além das armas táticas de defesa. Na verdade poucas pessoas moram nesse lugar, pois é como uma base militar onde as pessoas ficam trabalhando e morando por períodos determinados. Já faz muito tempo que o forte não recebe tantos guerreiros que alcance a sua capacidade máxima.
O condado de Surc é basicamente rural, situado a sudoeste da capital, em nenhum momento lembra uma cidade, ficando suas atividades reservadas a agricultura, manejo de animais, treinamento de cavalos de batalha e cultivo em geral. Nessa região dizem existir um círculo druidico e a casa de um grande mago da Terra Ancestral, que dizem estar recrutando aprendizes para fundar uma das primeiras escolas de magia da Terra Ancestral. 
O governante maior, o rei, chamava-se Balathimor, que possui dois filhos herdeiros e sucessores ao trono, Balathor e Adomir. (a rainha já morreu em uma emboscada feita por Orcs quando ia visitar o condado élfico). Dizem que após a morte da rainha Dritsz (elfa), o rei ficou obcecado para ressuscitá-la, sem êxito. Isso o levou a fazer pactos com as mais diversas criaturas para obter poderes mágicos e conseguir alcançar seu objetivo acalmando sua obsessão.

Uma lenda contada sobre a morte do rei:

“Vocês não sabem sobre a lenda de um tesouro, pequeno mais valioso? Sim, isso foi o que matou nosso rei!! Como ele surgiu, ninguém sabe. O fato é que Balathimor estava louco, e sua ruína e loucura foi causada por esse tesouro. Só que ninguém sabe do que se trata, a não ser a família real. Dizem inclusive, que debaixo de onde nossa cidade cresceu, é que esse tesouro foi enterrado. Mas é claro isso é só mais uma lenda. A realidade só os príncipes sabem.”

Behorin –
Meio elfo dono da estalagem mais famosa da cidade



Quase todas as raças são bem aceitas e tem permissão para circular nessas terras, dentro da lei. A única raça que foi banida e é vigiada atentamente pela guarda de inteligência (exército de elite, na maioria composto por Rangers), são os orcs e seus aliados. Criaturas malignas vivem lá, mas se tiverem ligações com essa raça serão cassados até seu desaparecimento do reino.

sexta-feira, 2 de agosto de 2013

Terra Ancestral: Zonas Mortas


Após o evento cataclísmico que a Terra Ancestral passou, diversas mudanças ocorreram em várias regiões desta terra antes cem por cento férteis.
Áreas ermas, áridas e até difíceis de imaginar vida, propagavam seu esplendor, produtividade, fertilidade e equilíbrio com as demais áreas ao seu redor.
A muito esquecida e com histórias cantadas apenas pelos mais velhos bardos e círculos de estudos de magia, esse evento não significava mais nada para as mais comuns criaturas existentes na Terra Ancestral, até que eventos recentes vem atormentando as regiões que circundam as zonas mortas e afetando diretamente a vida nessas regiões.

O fato mais curioso é que depois de anos de inatividade, surge dessas zonas, inabitáveis por qualquer criatura antes existentes na Terra Ancestral, duas novas raças humanoides que buscam espaço em um mundo antes desconhecido por elas. Os comuns os chamam de Vorns e os Ytsa.
Ambos são nativos das Zonas Mortas, e são seres que se assemelham às criaturas que pereceram e morreram nas regiões atingidas pelas Brumas Vermelhas, no entanto com um aspecto sombrio que beira a aparência de criaturas mortas, sem vida. As duas raças ao surgirem em seus primeiros contatos com os povos comuns, se apresentavam como criaturas selvagens, irracionais, e com surpreendente e incomum habilidade telepática. Esta capacidade vem favorecendo sua evolução e adaptação às regiões que os circundam, no entanto ainda sofrem um grande preconceito que geram os conflitos e estão nutrindo um ódio irracional principalmente por parte dos Vorns.

Os Vorns são criaturas principalmente noturnas, mas que não possuem objeções quanto ao dia. Sua aparência possui um aspecto de degradação e podridão de seus corpos. Geralmente são confundidos com criaturas como mortos-vivos, esqueletos e zumbis. No entanto, qualquer criatura mais atenta percebe rapidamente a grande diferença principalmente por conta de seu olhar penetrante de brilho intenso avermelhado.
São brutalmente atacados quando ousam sair das zonas mortas por causar grande temor e ser uma grande ameaça ao controle mental das criaturas. Sua grande armar é causar insanidade mental e medo naqueles mais fracos e que ousam encará-los.
Logo que surgiram, não conseguiam sobreviver fora da zona morta, como se estivessem sem ar, mas já estão adquirindo habilidades de sobrevivência fora das mesmas.
A linguagem inicialmente telepática e somente entre si e entre os Ytsa vem evoluindo e está se adaptando a linguagem dos povos que os cercam.

Os Ytsa apresentam características semelhantes aos vorns, no entanto sua aparência está mais próxima de sua raça ancestral, mas com grandes diferenças caracterizadas pela palidez, expressão triste e sombria e com olhar penetrante de brilho intenso azulado.
São menos números em relação aos Vorns e possuem a habilidade natural de bloquear a telepatia dos seus irmãos vorns.
Os Ytsa estão obtendo maior sucesso em se relacionar com os povos vizinhos, mas isso ainda está acontecendo lentamente.

Ambos são geralmente banhados pelo caos, são malignos, frios, calculista e ardilosos, por enquanto estão sempre na espreita, furtivos permanecendo silenciosos e invisíveis. Seu propósito no momento é se estabelecer como um povo, mas infelizmente o ódio está se enraizando em sua cultura e conflitos já estão acontecendo.
Hoje a fúria desse povo está contida pelos limites da zonas mortas, por desunião interna entre os vorns e os ytsa, pela falta de ligação logística e de comunicação entre as várias zonas mortas. No entanto, a cada momento eles se fortalecem e planos obscuros estão sendo colocados em prática, principalmente por um vorn que se intitula de “O libertador”.