sexta-feira, 30 de agosto de 2013

Terra Ancestral - As Terras Centrais - VITHRARIA


-         TERRAS CONHECIDAS DO NORTE

Gallásia

É considerado o principal reino de Vithraria. Tem um ambiente de mata subtropical, onde se pode andar normalmente sem muitas dificuldades. Em alguns momentos no caminho é possível ver símbolos do reino da Gallásia, como bandeiras e pequenos postos de vigia. Situa-se onde hoje é a França e parte da Alemanha.

A Gallásia é um reino conhecido pelas suas estruturas sociais, comerciais, econômicas e por possuir leis bastante desenvolvidas, além de seu exército grandioso e imponente. Mantêm-se erguida e bem defendida por várias gerações, fazendo sucumbir qualquer invasão, rebelião ou tentativas de dominação. Tudo isso devido a sua forte influência na Terra Ancestral.

Além dos postos de vigia espalhados pelo reino a Gallásia conta com um acordo de convívio entre várias raças que faz com que o reino se torne o maior reino organizado da Terra Ancestral e o mais bem vigiado. Com esse acordo, foram integrados ao reino 5 condados e a capital que recebe o mesmo nome do reino.

O principal condado e maior é o condado elfico que fica a sudeste da capital dentro de uma floresta.

Existe um condado da raça anã que é divido nos condados leste e oeste do reino se estabelecendo nas cordilheiras, para a defesa constante contra os orcs. Essa situação está mais calma e controlada à leste, porém no condado oeste a instabilidade é muito grande. Esse é um dos principais motivos de discórdia entre os condados, pois os anões exigem um ataque organizado imediatamente contra os orcs, mas com a sucessão do trono do reinado qualquer atitude militar está suspensa, assim como o conselho do reino está voltado para essa questão política.

O condado halfling fica localizado no centro do reinado à 190 km da capital. Povo isolado que não gosta de muito contato com os “pernas longas”, mas tem importante contribuição no comércio de materiais para exportação e abastecimento dos outros condados. Além disso, são exímios armeiros, criando excelentes arcos. Seu maior diferencial que lhes conferem grande notoriedade é sua bebida. Fazem as melhores bebidas fermentada de toda a região, a destacar o “melado de carvalho”.

O condado de Marcellil, fica ao sul e é o primeiro posto de defesa do reinado, criado especificamente para ser o primeiro ponto de defesa. Não existe uma raça que prevaleça, pois há um misto de raças com o objetivo de guarnecer todo o reinado. Esse condado é composto basicamente por um forte construído com madeiras e com espaço suficiente para comportar um exército de 5 mil guerreiros, seus mantimentos para 2 semanas de lutas, além das armas táticas de defesa. Na verdade poucas pessoas moram nesse lugar, pois é como uma base militar onde as pessoas ficam trabalhando e morando por períodos determinados. Já faz muito tempo que o forte não recebe tantos guerreiros que alcance a sua capacidade máxima.
O condado de Surc é basicamente rural, situado a sudoeste da capital, em nenhum momento lembra uma cidade, ficando suas atividades reservadas a agricultura, manejo de animais, treinamento de cavalos de batalha e cultivo em geral. Nessa região dizem existir um círculo druidico e a casa de um grande mago da Terra Ancestral, que dizem estar recrutando aprendizes para fundar uma das primeiras escolas de magia da Terra Ancestral. 
O governante maior, o rei, chamava-se Balathimor, que possui dois filhos herdeiros e sucessores ao trono, Balathor e Adomir. (a rainha já morreu em uma emboscada feita por Orcs quando ia visitar o condado élfico). Dizem que após a morte da rainha Dritsz (elfa), o rei ficou obcecado para ressuscitá-la, sem êxito. Isso o levou a fazer pactos com as mais diversas criaturas para obter poderes mágicos e conseguir alcançar seu objetivo acalmando sua obsessão.

Uma lenda contada sobre a morte do rei:

“Vocês não sabem sobre a lenda de um tesouro, pequeno mais valioso? Sim, isso foi o que matou nosso rei!! Como ele surgiu, ninguém sabe. O fato é que Balathimor estava louco, e sua ruína e loucura foi causada por esse tesouro. Só que ninguém sabe do que se trata, a não ser a família real. Dizem inclusive, que debaixo de onde nossa cidade cresceu, é que esse tesouro foi enterrado. Mas é claro isso é só mais uma lenda. A realidade só os príncipes sabem.”

Behorin –
Meio elfo dono da estalagem mais famosa da cidade



Quase todas as raças são bem aceitas e tem permissão para circular nessas terras, dentro da lei. A única raça que foi banida e é vigiada atentamente pela guarda de inteligência (exército de elite, na maioria composto por Rangers), são os orcs e seus aliados. Criaturas malignas vivem lá, mas se tiverem ligações com essa raça serão cassados até seu desaparecimento do reino.

sexta-feira, 2 de agosto de 2013

Terra Ancestral: Zonas Mortas


Após o evento cataclísmico que a Terra Ancestral passou, diversas mudanças ocorreram em várias regiões desta terra antes cem por cento férteis.
Áreas ermas, áridas e até difíceis de imaginar vida, propagavam seu esplendor, produtividade, fertilidade e equilíbrio com as demais áreas ao seu redor.
A muito esquecida e com histórias cantadas apenas pelos mais velhos bardos e círculos de estudos de magia, esse evento não significava mais nada para as mais comuns criaturas existentes na Terra Ancestral, até que eventos recentes vem atormentando as regiões que circundam as zonas mortas e afetando diretamente a vida nessas regiões.

O fato mais curioso é que depois de anos de inatividade, surge dessas zonas, inabitáveis por qualquer criatura antes existentes na Terra Ancestral, duas novas raças humanoides que buscam espaço em um mundo antes desconhecido por elas. Os comuns os chamam de Vorns e os Ytsa.
Ambos são nativos das Zonas Mortas, e são seres que se assemelham às criaturas que pereceram e morreram nas regiões atingidas pelas Brumas Vermelhas, no entanto com um aspecto sombrio que beira a aparência de criaturas mortas, sem vida. As duas raças ao surgirem em seus primeiros contatos com os povos comuns, se apresentavam como criaturas selvagens, irracionais, e com surpreendente e incomum habilidade telepática. Esta capacidade vem favorecendo sua evolução e adaptação às regiões que os circundam, no entanto ainda sofrem um grande preconceito que geram os conflitos e estão nutrindo um ódio irracional principalmente por parte dos Vorns.

Os Vorns são criaturas principalmente noturnas, mas que não possuem objeções quanto ao dia. Sua aparência possui um aspecto de degradação e podridão de seus corpos. Geralmente são confundidos com criaturas como mortos-vivos, esqueletos e zumbis. No entanto, qualquer criatura mais atenta percebe rapidamente a grande diferença principalmente por conta de seu olhar penetrante de brilho intenso avermelhado.
São brutalmente atacados quando ousam sair das zonas mortas por causar grande temor e ser uma grande ameaça ao controle mental das criaturas. Sua grande armar é causar insanidade mental e medo naqueles mais fracos e que ousam encará-los.
Logo que surgiram, não conseguiam sobreviver fora da zona morta, como se estivessem sem ar, mas já estão adquirindo habilidades de sobrevivência fora das mesmas.
A linguagem inicialmente telepática e somente entre si e entre os Ytsa vem evoluindo e está se adaptando a linguagem dos povos que os cercam.

Os Ytsa apresentam características semelhantes aos vorns, no entanto sua aparência está mais próxima de sua raça ancestral, mas com grandes diferenças caracterizadas pela palidez, expressão triste e sombria e com olhar penetrante de brilho intenso azulado.
São menos números em relação aos Vorns e possuem a habilidade natural de bloquear a telepatia dos seus irmãos vorns.
Os Ytsa estão obtendo maior sucesso em se relacionar com os povos vizinhos, mas isso ainda está acontecendo lentamente.

Ambos são geralmente banhados pelo caos, são malignos, frios, calculista e ardilosos, por enquanto estão sempre na espreita, furtivos permanecendo silenciosos e invisíveis. Seu propósito no momento é se estabelecer como um povo, mas infelizmente o ódio está se enraizando em sua cultura e conflitos já estão acontecendo.
Hoje a fúria desse povo está contida pelos limites da zonas mortas, por desunião interna entre os vorns e os ytsa, pela falta de ligação logística e de comunicação entre as várias zonas mortas. No entanto, a cada momento eles se fortalecem e planos obscuros estão sendo colocados em prática, principalmente por um vorn que se intitula de “O libertador”.

quinta-feira, 31 de janeiro de 2013

Mapa Terra Ancestral

Meus amigos,

Criei o mapa do nosso mundo de campanha, mas peço perdão pelo desconhecimento das ferramentas de edição de figuras e imagens. No entanto, acredito que o mapa apresentado dá uma noção ampla de nossa ambientação.


Os próximos passos detalharão as regiões mais populosas e onde as aventuras dos personagens aconteceram ou acontecerão.

Qualquer dúvida, crítica ou sugestão fale com o bardo.

Abraços,

segunda-feira, 28 de janeiro de 2013

Terra Ancestral - Terras e Reinos Conhecidos


A Terra Ancestral surgiu do desequilíbrio de uma energia celestial após sua fusão em inúmeras partes menores. É um planeta equivalente ao que conhecemos como Terra, porém em uma era anterior, onde a magia ainda existe, e é muito poderosa, seres já extintos atualmente, existem em grande número, e toda história como a conhecemos ainda está por acontecer em eras futuras. Todos os continentes existem, porém alguns são completamente desconhecidos e, na maioria, diferentes do que são hoje.
As Terras Dracons (Américas), são pouco conhecidas. São terras muito selvagens. Na verdade poucos estiveram lá e retornaram para narrar histórias. Os nativos, na maioria, são povos bárbaros de pouco ou quase nenhum contato com o resto do mundo. Inclusive são os últimos redutos dos grandes e lendários dragões e lá eles governam. Sabe-se que alguns povos élficos residem por essas regiões, pois mantém comunicação e comércio com resto do mundo conhecido, porém pertencem a populações muito misteriosas e secretas. O sul de AFRON (África) também é pouco explorado, pois há muito tempo o DRACONS (América do sul) fazia parte de Afron. Informações recentes afirmam que dois grandes grupos de humanos chegaram ao noroeste de Dracons e estão tentando se estabelecer com a ajuda de um poderoso druida élfico, no entanto, a cobiça humana está dificultando essa missão.
O mesmo status se aplica a TERRA PERDIDA (continente Australiano), que não se tem notícias de vida humana ou humanoide  É conhecidamente uma terra de reptilianos, escamosos, draconianos, animais gigantes, esquisitos e etc. Na verdade é um continente que poucos sabem que existe. As raças humanoides Dracônicas/Reptiliana acreditam que vieram desse continente, no entanto, nem mesmo os mais antigos dessas raças sabem ao certo a localização desse continente. Atualmente, não há registros de contatos com o resto da Terra Ancestral.
Um continente que é cercado de beleza, conhecimento, magia e mitos é Atlans o principal reino élfico da Terra Ancestral. Muitos dizem que esse é o presente dos deuses para a raça mais graciosa ancestral. Jamais outra raça humanoide a pisou, apesar de existirem outras raças inteligentes no continente que vivem pacificamente com os elfos, todos que tentaram invadi-la foram rechaçados e impedidos. Essa terra é o único lugar onde todas as sub-raças élficas convivem em total harmonia. É um local sagrado e secreto, sendo o maior segredo dos elfos. Sua importância para essa raça é tanta que o mais maligno e inescrupuloso Drow da Terra Ancestral não ousaria revelá-lo. Atlans é considerada uma grande ilha móvel que passa a maior parte do tempo invisível aos olhos de outras raças.
As TERRAS PROIBIDAS que ficam no lado oriental da Terra Ancestral (Asia), é muito misteriosa, porém não é desconhecida. O fato que leva a isso é que seus povos não permitem que aventureiros sigam caminho por suas terras livremente. O acesso a essas terras só acontece com a autorização dos inúmeros clãs e raças misteriosas que vivem ali. O que se sabe é que são povos muito ricos, pois seus materiais como roupas, tecidos, armas, armaduras, especiarias e quaisquer itens com natureza desconhecida tem grande valor nos outros reinos. Tal continente é conhecido pelos incontáveis templos existentes nessas terras.
As TERRAS GÉLIDAS ficam nos pólos da Terra Ancestral, o Norte é governado por um mago elementalista da água, o Grande Mago Darnull. Dizem que ele mantém um portal que o transporta para o Pólo Sul, onde ainda não conseguiu obter êxito em dominar esse pólo. As Terras Gélidas são pouco habitadas, mas vivem muitas criaturas gigantes, ferozes, bárbaras e com pouco contato com outros povos. No Sul, reina uma tribo de gigantes que não se submete as ordens de Darnull, isso se deve a grande quantidade de habitantes dessa espécie, a organização dos mesmos e a habilidade que os gigantes do sul possuem em dominar os seres e o ambiente como um todo.
            As TERRAS CENTRAIS formam o continente mais povoado, e onde acontecem a maioria das disputas, guerras, intrigas, e aventuras é conhecida por todos como "Vithraria". Na verdade, esse é o nome mais comum de se ouvir sobre essas terras, mas algumas raças a denominam de formas distintas: Eowilmannor pelos elfos, Nefur ou Ragnaros pelos anões, Grumak pelos orcs, e pelos draconianos é chamada de Gledak. É composta por muitos reinos das mais variadas raças e espécies, por incontáveis pequenas cidades e vilarejos, fortes, mosteiros e templos. Várias organizações secretas ou não, seitas e cultos dão vida a esse grande território já descoberto.
Dentro desse vasto território, a uma sub-região que todos chamam de “A FAIXA”. Essa região vai desde as cordilheiras oeste, onde inicia o reino da Gallásia, até o Paredão Leste quando encontra-se com as cordilheiras Umbrais. Ela é uma faixa territorial considerada livre, ou melhor, onde nenhuma raça, espécie ou criatura é dominante. Não existem leis, tratados, acordos ou qualquer tipo de ordem que favoreça a alguém. É uma região onde todos tentam evitar, caravanas desviam sua rota ou pagam uma escolta de aventureiros profissionais ou mercenários. É muito comum encontrar bandos de piratas e ladrões que se escondem nas florestas, vales, cavernas e ruínas de pequenas cidades que foram saqueadas em tempos remotos. Apesar disso alguns aventureiros são atraídos pelas oportunidades que a Faixa oferece, pois, além das caravanas que obrigatoriamente devem passar por essas terras, caso queiram viajar do norte para o sul ou vice-versa, existem muitas cidades, ruínas e vilas esquecidas que contem recompensas valorosas para quem for corajoso o suficiente.
            Contudo, Vithraria é mais conhecida pelos seus grandes reinos, povoados, cidadelas, vilas e fortes que a povoam. Considerando sua situação geográfica ela está dividida em Vithraria do Norte que compreende todo o território acima da Faixa; Vithraria do Sul que compreende todo o território abaixo da Faixa; Península do Sal que é todo território que fica a oeste da Cordilheira dos Agonizantes¹, essa região não é afetada pela Faixa, mas possui um deserto praticamente inabitável; Vithraria Oriental que ocupa um território que vai desde  a Cordilheira Umbral² seguindo até alguns quilômetros a leste chegando a fronteira com as TERRAS PROIBIDAS.


¹ Cordilheira dos Agonizantes* esse título foi dado, pois as montanhas emitem um som aterrorizante de criaturas sofrendo, agonizando, muitos dizem que são espiritos a muito esquecidos mais que ainda clamam por uma salvação.
² Cordilheira Umbral – esse título lhe é devido a sua altura, ninguém jamais chegou ao topo, muitos dizem que o topo da montanha leva ao reino dos mortos a Umbra.
- Dúvidas? Pergunte ao bardo nos comentários

quinta-feira, 24 de janeiro de 2013

Momento Nostalgia

Quem se lembra disso?
http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2751

Em 2005, realizamos o 1° Encontro RPG Manaus.

Terra Ancestral. Continuação rev. 14/11/2016

Contagem do Tempo e Clima

A Terra Ancestral possui duas luas e um sol, que regem a vida na Terra. Dia, noite, e estações dos ciclos. Todas as regiões, com algumas exceções, passam por cinco estações a cada ciclo que são: estação do fogo (nessa época, todas as regiões sofrem um aumento de temperatura, tornando o ambiente mais quente); estação da fênix (nessa época a natureza parece envelhecida e pouco fértil, mas é necessária para depois ressurgir mais bela); estação das águas (nessa época, todas as regiões sofrem uma baixa na temperatura, tornando o ambiente mais frio e úmido, equivalente ao inverno); estação da colheita (nessa época, a natureza como um todo, surge e fica mais fértil e viva, é uma época de muita fartura nas regiões); e a estação das trevas (nessa época, a terra fica em sua grande parte sem luz, completamente sem dia, apenas com noites.

Estação das Trevas: é um período de aproximadamente cinquenta dias de escuridão quase total e é a estação que encerra um ciclo para quase todas as raças. Alguns estudiosos acreditam que isso ocorre como se fosse um grande eclipse causado pela existência das duas luas que a cada ciclo interferem na passagem de luz do sol para a Terra. Outras culturas acreditam que a estação das trevas é um legado dos deuses malignos que povoaram por muito tempo a Terra Ancestral.
Essa época é cercada de perigos e mistérios, pois existem eventos que só acontecem nessa época, como o aparecimento de certas criaturas, portais escondidos, e muitos outros mistérios a serem desvendados.

As estações citadas marcam o tempo na Terra Ancestral, com quase todas as raças se baseando por essas fases climáticas, para determinar o passar dos ciclos. Cada uma utiliza-se de uma estação para determinar o início de um ciclo, mas convencionou-se em todas as terras civilizadas, que ao Norte o ciclo começa com a estação do fogo e ao Sul com a estação das águas. Cada estação possui aproximadamente noventa dias com exceção da estação das trevas que possui aproximadamente cinquenta dias. Portanto, um ciclo (ano) equivale a aproximadamente 410 dias na Terra Ancestral.

Vithraria, que tem a maior parte de seu território situada ao norte das terras conhecidas, passa primeiro pela estação do fogo, que marca o início de um ciclo na Terra Ancestral, seguida pela estação da colheita, estação da fênix, estação das águas e finalmente, encerrando um ciclo, a estação das trevas.

Ciclos da Praga Vermelha

Entre os ciclos 34 à 40  da era XII a aniquilação da vida na Terra Ancestral era eminente como fora no ciclo 0 da 1° era. Uma catástrofe mágica avançava lentamente, desordenadamente e crescentemente sem chance de qualquer sobrevivência para os desafortunados escolhidos pela trágica magia. Os seres da Terra Ancestral a chamaram de as “Brumas Vermelhas”. Não eram mito, eram reais e mortais. Todo tipo de vida terrena estava sendo dizimada por onde ela se instalava. Nada se sabe ao certo sobre ela, muito se falava, mas nada fora confirmado. Diversos magos poderosos buscaram entendê-la e desvendá-la para que algo fosse feito contra tamanho poder de destruição, mas sugiram apenas teorias infundadas e sem consistência sobre esse mal. O que se sabe é muito pouco, pois, não há relatos de que exista algum ser que tenha entrado na área da Bruma e tenha sobrevivido. A única coisa que se sabe é que a área onde a Bruma se instalava inicialmente ficava com uma coloração multicores intermitentes até que inesperadamente tudo ficava avermelhado iniciando a destruição.

Várias pessoas utilizaram tal calamidade para obter riquezas e poderes mágicos através de seitas, organizações secretas e cultos mentirosos sobre as Brumas e o sinal dos tempos. Porém, apesar de tantos aproveitadores e charlatões, existem pessoas idôneas, justas e leais aos seus ensinamentos, dogmas e sua tendência nobre, que se preocuparam com tamanha ameaça, tentando estuda-la e defender sua raça e sua espécie.

Todas as teorias não tinham fundamentos suficientes para que se tomassem ações ofensivas ou defensivas contra as Brumas Vermelhas. As teorias existentes vão desde um complô de Magos semideuses com reis Humanos malignos pela busca do poder supremo até um possível rompimento de um portal do tempo que liberou uma criatura extraplanar desconhecida que está se alimentando da energia vital de todo ser vivo existente onde se instala.



Uma dessas teorias diz respeito a uma misteriosa lenda sobre Sete pedras entregues a antigos grandes líderes de diversas raças. A lenda diz que tais pedras foram entregues para Sete grandes líderes, reis e senhores de grande influencia em cidades localizadas estrategicamente para a concretização de um plano sombrio de domínio sobre todas as raças da Terra Ancestral. Foi prometido a esses grandes líderes, poderes magníficos relacionados à utilização das pedras. Dizem os Sumo-sacerdotes da Ordem dos Dragões Celestiais e o deus da Justiça e da vingança St. Cuthbert, que tais pedras foram oferecidas por grandiosos dragões maléficos para dominar as riquezas do mundo.

Poucos sabem dos perigos que muitos heróis viveram e morreram para descobrir o que estava causando tal mal. Muitos pereceram, outros contribuíram bastante, mas 7 bravos e valentes aventureiros conseguiram, aparentemente, eliminar a fonte e a ferramenta utilizada para destruir a vida na Terra Ancestral. Mitos foram criados, heróis mortos se tornaram mártires, outros se tornaram reis ou personalidades respeitadas em seus reinos, entretanto 7 bravos é que conseguiram destruir todo mal. O humano “Thallor”, o anão “Bezerq”, os elfos “Laurenth” e “Joviale”, a feiticeira inominável e o meio-elfo “Derick Wallace”. 


O êxito nessa empreitada se deu após a descoberta do local de onde a energia maldita era lançada. Uma pedra branca cravada em uma estátua de pedra com formato de dragão, como se fosse um coração. A energia fluía fortemente pela bocarra do dragão. Os seis juntos, conseguiram retirar a tal pedra e quase que imediatamente a energia começou a esmaecer, enfraquecer e definhar até que desapareceu. Alguns momentos depois a estátua começa a ruir e depois de estar completamente rachada, revelou um dragão branco fêmea que se sacode jogando pedregulhos sobre os aventureiros, olha sonolentamente e em um piscar de olhos mostra sua força muscular levantando vôo pela fenda superior por onde saia a energia. O dragão demonstrava ser muito idoso e poderoso, mas aparentava cansaço e certa necessidade de alimento.

Por muito tempo ouviu-se falar deste feito, mas o tempo é o verdadeiro senhor da morte e esquecimento. Tais histórias fazem parte de velhos pergaminhos escondidos em locais de pouco acesso ao povo comum essa história se perdeu com o tempo. 


Ciclos das transformações silenciosas

Ao passar por 10 ciclos após o massacre colossal trazido pela Praga Vermelha, no 50° ciclo da era XII, a Terra Ancestral passou por uma calmaria. Um momento em que, para a maioria dos povos, os deuses se reconciliavam com os seguidores. 
Vivendo um momento de relativa tranquilidade, a Terra Ancestral vive um momento de adpatação, pois aqueles se sofreram diretamente se recolocaram em suas comunidades, aqueles que quase foram extintos se reerguiam, aqueles que morreram, estranhamente podiam resurgir.
Por todos os cantos do mundo, desde os grandes reinos às mais longínquas terras que habitam tribos nômades, correu a notícia de que o mal que assolava a todos, as “Brumas Vermelhas”, desapareceu. E era de fato verdade, pois após 10 ciclos que não se via tal efeito mágico.
Rumores afirmam que o mal imediato acabou, mas estava longe de ter um fim. As áreas que foram dizimadas pelas brumas, agora apresentam “vida”, pois criaturas estranhas e maléficas surgiram nessas áreas. Muitos povoados já foram atacados por vários grupos de mortos-vivos e criaturas nunca antes vistas na Terra Ancestral e noticias corriam do crescente aumento de cultos demoníacos se utilizado dessa situação.
Neste período, duas raças se ergeram e começavam a exigir seu lugar no mundo e reinvidicar territórios.
Apesar dessa tensão o momento era de certa tranquilidade aparente. Uma nova geração surgia e cada vez mais o passado sombrio e de destruição era esquecido.

- Dúvidas? Pergunte ao bardo nos comentários

quinta-feira, 17 de janeiro de 2013

RPG Manaus +: Terra Ancestral

RPG Manaus +: Terra Ancestral: É isso pessoal... Iniciamos o ano com novidade e atividade. Não falaremos mais sobre Living Forgotten Realms e sim sobre todas as nossa ave...

quarta-feira, 16 de janeiro de 2013

Terra Ancestral

É isso pessoal... Iniciamos o ano com novidade e atividade.
Não falaremos mais sobre Living Forgotten Realms e sim sobre todas as nossa aventura vividas e as que estão por serem vividas.

E para começar estamos lançando a ambientação que utilizamos na grande maioria das vezes que jogamos D&D, o mundo da "Terra Ancestral"

TERRA ANCESTRAL

A Terra Ancestral é uma ambientação para o jogo Dungeons and Dragons. 
Esse mundo foi criado a partir da narrativa de um jogador mestre com a ajuda de outros jogadores mestres de RPG que testaram a ambientação jogando, utilizando as regras do D&D da Wizzard. Todas as narrativas são de criação desse grupo de jogadores mestres, a partir da experiência de cada um nesse cenário.
Pode ser jogado por qualquer pessoa e alterado para que atenda as necessidades de cada grupo. Para isso basta utilizar os livros básicos do D&D, Livro do Jogador, Livro dos Monstros e Livro do Mestre.
Esse material não deve ser vendido ele é de distribuição gratuita. Podendo ser copiado para fins de suporte às aventuras na Terra Ancestral.

DESCRIÇÃO E ORIGEM

No início não existia nada. Apenas uma infinita massa de energia era a única forma e poder existente e nada mais. A paz e o equilíbrio imperavam.
Entretanto, após milhares de séculos uma instabilidade surge gerando cisões e rompimentos na grande massa de energia, dando origem a diversos focos energéticos de inúmeras e mais variadas cores, cada um agora único e, sobretudo com uma parte do poder, imperfeições e qualidades da grande massa de energia.
Cada foco de energia desestabilizou o equilíbrio, antes imposto pela grande massa, dando origem, naturalmente, a tudo o que conhecemos e desconhecemos na Terra Ancestral. Cada foco deu origem a uma raça, aos seres vivos, natureza, mares, rios, fenômenos, magias e etc. Tudo era regido pela instabilidade energética de um desses poderes celestiais e divinos.
Após essa criação, ocasional, do universo, todos os seres que foram criados nomearam e adotaram uma energia, como sua essência de vida e de adoração, denominando-os de deuses. Deram forma, nome, atribuíram características, construíram monumentos, templos, imagens e até reinos que homenageassem e reverenciassem tais divindades. Esse complexo e conturbado panteão dos deuses, existente no mundo celestial, ficou conhecido por Cathedral dos Deuses.
Alguns não admitem que seus deuses possam conviver em um plano junto com outros que são considerados deuses menores, ilegítimos ou desmerecedores de tal nobreza transcendental.
A maioria das raças, acredita que seus próprios deuses vieram a Terra Ancestral, iniciar a povoação desse mundo e escolherão Vithraria, o maior continente povoado do mundo conhecido, como o berço da civilização. Isso justificaria a grande evolução dessas terras. Nessas épocas, dizem os sábios, não havia guerra, mas o simples desentendimento entre os deuses causavam grandes movimentações nas estruturas já criadas, florestas eram destruídas outras criadas, montanhas inteiras caiam e outras emergiam do nada, até que os mais sábios perceberam que não deveriam intervir diretamente naquilo que haviam criado e desapareceram deixando seus herdeiros, tesouros e mitos. Os menos sábios, sentindo-se vitoriosos, permaneceram por muito mais tempo, criando uma era de trevas. Entretanto, ao perceberem que as criaturas aqui deixadas não ofereciam qualquer resistência, também desapareceram, deixando seu legado do mal, com criaturas demoníacas, sombrias, e as raças maléficas. Essa é uma crença vivida por várias povos, mas não é a verdade absoluta sobre a criação.
Desde então as criaturas criadas pelos deuses assumiram o controle da Terra Ancestral transformando-a no que é hoje.